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MATRICE PUBLIQUE (RP) » SI : ENTREPRISES, CRIMINALITE, GROUPEMENTS, CERCLES, ASSO
DreadBall Ligue - Le règlement
Créé par Roleda~61623 le 12 Juillet 2017 à 15:33
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News — MAJ 4.11
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Roleda~61623
Posté le 12 Juillet 2017 à 15:33
#1
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Compte Joueur
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* Chaque équipe est constituée de 4 joueurs sur le terrain dont un Gardien.
* Chaque moitié de terrain se divise en trois zones.
* Le jeu se déroule en tour par tour et via lancés de dés (point évoqué plus loin)
* Le choix de la tenue est laissé libre (Aucun impact sur le jeu), cependant il est interdit de porter tout système de vision améliorée (lunette vision nocturne, etc)
* Le choix des armes (si vous utilisez des armes) se portera sur des armes de corps à corps visant à assommer son adversaire telles que des gants en fer, battes de dreadball,etc . La Dreadball Ligue se décharge de toute responsabilité si une personne venait à décéder durant un match. (Les armes n'auront aucun impact sur le jeu)
* Les caractéristiques maximales et sans équipements déterminent les capacités du joueur de Dreadball.
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(Pourquoi statistiques maximales et sans équipements ?
Pour attirer plus de joueurs, mêmes les non combattants.
Même si un haut palier restera plus fort car ayant des valeurs maximales plus élevées)
(Pourquoi statistiques maximales et sans équipements ?
Pour attirer plus de joueurs, mêmes les non combattants.
Même si un haut palier restera plus fort car ayant des valeurs maximales plus élevées)
* Pour faire un jet dans un domaine Il s'agira de la Caractéristique (maximale) divisée par 3.
* Aide pour calculer vos jets et critiques
La valeur de réussite critique, à une importance capitale dans le cours du jeu.
Elle est fixée entre 90 et 100 %.
* Toute réussite critique est imparable !
* Rappel : Aide pour calculer vos jets et critiques
Les muscles sont parfois plus fort que la tête, surtout après l'avoir broyé !
* Percuter l'adversaire pour récupérer la balle/ Arracher la balle des mains
* Percuter un adversaire ne portant pas la balle, le mettant K.O lors de son prochain tour.
* Projeter puissamment un adversaire dans votre zone sur une zone adjacente, le mettant K.O lors de son prochain tour. (réussite : 36 et plus) -Parable- (effet non cumulable)
* Projeter un allié dans votre zone sur une zone adjacente. (réussite : 36 et plus) (effet cumulable)
Spoiler (Afficher)
Toute réussite critique permet :
- De sonner l'adversaire porteur du ballon pendant son prochain tour d'action
- De sonner l'adversaire non porteur du ballon pendant ses deux prochains tours
- L'adversaire est projeté deux zones plus loin et est K.O pendant 1 tour
- L'allié projeté prend l'initiative sur ton tour de jeu (Il joue donc immédiatement)
Toute réussite critique permet :
- De sonner l'adversaire porteur du ballon pendant son prochain tour d'action
- De sonner l'adversaire non porteur du ballon pendant ses deux prochains tours
- L'adversaire est projeté deux zones plus loin et est K.O pendant 1 tour
- L'allié projeté prend l'initiative sur ton tour de jeu (Il joue donc immédiatement)
Reflète l'ensemble des coups bas que le joueur pourra porter en douce à son adversaire pour le déstabiliser (emploi d'armes interdites comme le tazer ou lame tranchante, utilisation d'huile pour faire glisser son adversaire, etc). Des trucs vicelards de Kobold en bref !
* Subtiliser la balle discrètement.
* Porter un coup vicieux afin de réduire de moitié les capacités de l'adversaire durant 1 tour (effet non cumulable).
* Ficeler un adversaire K.O(/électrifié/endormi) pour réduire ses capacité de moitié durant 2 tours (réussite : 41 et plus) -Imparable- -Ne peut pas être soigné par un médecin-(effet non cumulable).
Spoiler (Afficher)
Toute réussite critique permet :
- De subtiliser la balle tout en portant un coup vicieux à l'adversaire réduisant ces capacités de moitié pour un tour ( A noté que si l'adversaire peut tenter de parer la balle, son jet de parade sera d'ores et déjà divisé par deux)
- Un coup vicieux plus vicieux encore ! réduisant les capacités de l'adversaire de moitié pour les deux prochains tours.
- L'adversaire ficelé est complétement immobilisé pendant 2 tours
Toute réussite critique permet :
- De subtiliser la balle tout en portant un coup vicieux à l'adversaire réduisant ces capacités de moitié pour un tour ( A noté que si l'adversaire peut tenter de parer la balle, son jet de parade sera d'ores et déjà divisé par deux)
- Un coup vicieux plus vicieux encore ! réduisant les capacités de l'adversaire de moitié pour les deux prochains tours.
- L'adversaire ficelé est complétement immobilisé pendant 2 tours
Vous saviez que le sol était électrifié ? C'est fou hein !
* Électrifier à distance n'importe quel adversaire sur votre zone ou sur une zone adjacente à la votre (sauf gardien) pour lui faire perdre 1 tour de jeu (réussite : 45 et plus) -Imparable- (effet non cumulable)
* Hacker à distance l'éclairage d'une zone pour éblouir vos ennemis, baissant l'agilité et la perception de tout les adversaires présents dans la zone de moitié pendant un tour (réussite : 45 et plus) -Parable- -Ne peut pas être soigné par un médecin-(effet non cumulable).
* L'informatique conditionne le tour des joueurs
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Toute réussite critique permet :
- De mettre hors service par électrification un adversaire, sur votre zone ou sur une zone adjacente à la votre, pendant deux tours.
- Aveugler vos adversaires, baissant leur agilité et leur perception à 0 pendant 1 tour.
Toute réussite critique permet :
- De mettre hors service par électrification un adversaire, sur votre zone ou sur une zone adjacente à la votre, pendant deux tours.
- Aveugler vos adversaires, baissant leur agilité et leur perception à 0 pendant 1 tour.
* Esquiver une attaque de force
* Esquiver une attaque de furtivité
* Récupérer la balle avant un adversaire lors de l'engagement
* Intercepter une passe
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Toute réussite critique permet :
- Au joueur de gagner un tour de jeu supplémentaire en jouant immédiatement
Toute réussite critique permet :
- Au joueur de gagner un tour de jeu supplémentaire en jouant immédiatement
"J'ai le Cuir tanné !" disait le fameux troll François Trollions
* Résister à une attaque de force
* Résister à une attaque de furtivité
* Arrêter un tir en tant que Joueur
* Arrêter un tir en tant que Gardien
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Toute réussite critique permet :
- Au joueur de gagner un tour de jeu supplémentaire en jouant immédiatement
- Au Gardien de faire une passe obligatoirement réussie dans n'importe quelle partie du terrain.
Toute réussite critique permet :
- Au joueur de gagner un tour de jeu supplémentaire en jouant immédiatement
- Au Gardien de faire une passe obligatoirement réussie dans n'importe quelle partie du terrain.
Armé d'un pistolet à seringue, faites du bien la ou ça fait mal !
* Tir de Seringue d’adrénaline sur un allié, K.O ou diminué, sur votre zone ou sur une zone adjacente à la votre lui retire tout effet négatif (réussite : 25 et plus)
* Si vous n'êtes pas assommé, vous pouvez tirer une seringue d’adrénaline sur vous même pour vous retirer tout effet négatif (réussite : 25 et plus)
* Injecter un somnifère puissant à votre adversaire sur votre zone ou sur une zone adjacente à la votre (sauf gardien) que vous afin qu'il dorme à poings fermés pendant 1 tour. (réussite : 45 et plus) -Imparable- (effet non cumulable)
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Toute réussite critique permet :
- De soigner L'ensemble de votre équipe sur le terrain.
- D'endormir deux adversaires présents dans votre zone pendant 1 tour.
Toute réussite critique permet :
- De soigner L'ensemble de votre équipe sur le terrain.
- D'endormir deux adversaires présents dans votre zone pendant 1 tour.
L'heure du MAGMAAA !
* Construire une Armure de fortune confère 20 résistance supplémentaire pour vous ou un allié dans la même zone que vous et ceci jusqu'à votre prochain tour d'action. (Gardien non compris) (réussite : 33 et plus) (effet non cumulable)
* Améliorer une arme confère 20 en force supplémentaire (ou 20 furtivité) pour vous ou un allié et ceci jusqu’à votre prochain tour (inclus : vous pourrez user de ce bonus à votre prochain tour). (réussite : 33 et plus) (effet non cumulable)
Exception de distance d'action donnée au Gardien qui peut effectuer une action d'ingénierie, sur ses alliés seulement, sur la première zone devant ses buts.
Spoiler (Afficher)
Toute réussite critique permet :
- De créer un véritable mastodonte avec +40 résistance sur vous ou un allié dans votre zone et ceci jusqu'à votre prochain tour d'action
- De donner une véritable berserk avec +40 force ou Furtivité à vous ou un allié dans votre zone et ceci jusqu'à votre prochain tour d'action (inclus : vous pourrez user de ce bonus à votre prochain tour)
Toute réussite critique permet :
- De créer un véritable mastodonte avec +40 résistance sur vous ou un allié dans votre zone et ceci jusqu'à votre prochain tour d'action
- De donner une véritable berserk avec +40 force ou Furtivité à vous ou un allié dans votre zone et ceci jusqu'à votre prochain tour d'action (inclus : vous pourrez user de ce bonus à votre prochain tour)
C'est vous le buteur, vous êtes forcement le plus important !
* Faire une passe
* Résister à l'aveuglement programmé par un hack informatique en se basant sur ses autres sens, annulant l'effet négatif (réussite : 45 et plus)
* Faire un Tir
* Faire Un tir brutal en pleine tête d'un défenseur pour que la balle rebondisse dans les buts : Annule l'opposition d'un des défenseurs en l’assommant pour 1 tour. (réussite : 45 et plus) -Parable-
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Toute réussite critique permet :
- Une passe réussie obligatoire
- Au joueur de gagner un tour de jeu supplémentaire en jouant immédiatement
- L'annulation de l'opposition d'un des défenseurs en cas de tir
[OU] Un tir réussie obligatoire s'il n'y avait que le Gardien en défense
- +10 au jet de dé perception réalisé, rendant le tir plus difficile a arrêter
Toute réussite critique permet :
- Une passe réussie obligatoire
- Au joueur de gagner un tour de jeu supplémentaire en jouant immédiatement
- L'annulation de l'opposition d'un des défenseurs en cas de tir
[OU] Un tir réussie obligatoire s'il n'y avait que le Gardien en défense
- +10 au jet de dé perception réalisé, rendant le tir plus difficile a arrêter
* Lors de l'engagement les joueurs se placent comme bon leur semble sur leur partie du terrain
* Lors de l'engagement le ballon est lancé au centre du terrain
* Tout joueur placé dans les deux zones au centre du terrain peut tenter de récupérer la balle
* Récupérer la balle lors de l'engagement n'apporte pas l'initiative d'action !
* Après un but, les équipes se replacent dans leurs parties respectives du terrain
* Après un but, c'est le gardien qui engage !
* Lors de son tour, le joueur peut se déplacer avant d'effectuer son action
* Le jouer peut utiliser son tour d'action afin d'effectuer un déplacement supplémentaire
* Un tir ne peut être exécuté que dans les deux dernières parties du terrain précédant les buts adverses.
* Le Gardien de but peut effectuer une passe obligatoirement réussie à l'ensemble de ses coéquipier présent de son côté du terrain. ( Si on traduit cela IG : Interdiction en jeu aux adversaires d’empêcher la passe dans les trois premières zones )
* Le Gardien de but voulant effectuer une passe longue à un de ses équipiers sur l'autre côté de terrain est soumis au mêmes règles que les autres joueurs (Lancé dé perception, possibilité d'interception par l'adversaire une fois la balle a passé le milieu de terrain).
* Le Gardien de but ne peut pas être percuté par un adversaire !
* Le Gardien peut recevoir des passes !
* Pour toutes Interceptions de passes il faudra se trouver sur n'importe quelle des zones entre le passeur et le receveur, zones du passeur et du receveur incluses.
* Si il n y a personne sur les zones entre le passeur et le receveur ou si les joueurs présents sur ses zones sont K.O, la passe est automatiquement réussie.
* Pour toutes interceptions de tirs adverses il faudra se trouver sur n'importe quelle des zones entre le tireur et votre gardien, zone du tireur incluse.
* Vous ne pouvez empêcher qu'un tir/une passe par tour
* Si vous êtes K.O (/Électrifié/Endormi/Ligoté), vous ne pourrez ni agir ni réagir aux actions des autres joueurs mêmes s'ils sont dans la même zone que vous et ce jusqu'à votre prochain tour ! Dommage !
* La fin du match est sifflée si une équipe marque 5 buts à l'équipe adverse
* La fin du match est sifflée si la durée d'un match dépasse 1 cycle 30 de jeu
* En fin de match, s'il y a égalité, ce sont les tirs au but qui départageront les équipes
* 3 tirs au but par équipe (suivi de tirs en "mort subite" au delà si l'égalité subsiste)
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