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FORUM AUTOUR ET HORS DU JEU DE ROLE » FAQ et demande d'aide
[MJ] Le Guide de Survie
Créé par Asuka~37618 le 13 Août 2014 à 19:16
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News — MAJ 4.11
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Asuka~37618
Posté le 13 Août 2014 à 19:16
#1
MJ
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Bonjour/Bonsoir à tous,
Voici le guide "officiel" du jeu qui nous l'espérons servira de base aux nouveaux joueurs mais aussi permettra de clarifier quelques points pour les plus anciens.
Bonne lecture !
Voici le guide "officiel" du jeu qui nous l'espérons servira de base aux nouveaux joueurs mais aussi permettra de clarifier quelques points pour les plus anciens.
Bonne lecture !
Guide de survie
"Vos préjugés sont vos fenêtres sur le monde. Nettoyez-les de temps en temps, ou la lumière n’entrera pas." ~ Isaac Azimov.
Asuka~37618
Posté le 13 Août 2014 à 19:17
#2
MJ
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Présentation du jeu
Qu'est ce que Dreadcast ?
Présentation du style de jeu, explication des différences RP/GP
Dreadcast, jeu de MS Pixel (tweeter) est un jeu de rôle par navigateur qui a pour décor et toile de fond une ville futuriste, apparemment isolée d'un monde extérieur dévasté.
Une ville peuplée uniquement par les personnages que vous créez puis incarnez dans le jeu. Quelques personnages non-jouables (appelés PNJs) interviennent en jeu lors d’événements organisés par les Maitres du Jeu et disparaissent à la fin de ces «events».
Les events officiels auxquels vous serez amenés à participer consistent pour l’Administration à faire découvrir un pan de la toile de fond du jeu (le «Background») ou à lancer de nouveaux développements. Des quêtes sont également organisées à la demande de joueurs ou sur idée des MJ, avec l’objectif de donner des indices, des pistes sur le Background ou de faire évoluer la recherche et la technologie.
Il s'agit donc d'un jeu de rôle («Rôle Play» en anglais) avec des actions «GamePlay» (par exemple les combats, le repos ou l’organisation du travail qui sont «automatisés» sur la base de simples actions du joueur), et c'est ce qui en fait sa particularité et son attrait. En ce sens Dreadcast propose les enjeux d'un jeu de rôle papier sur la base d’une histoire étoffée, écrite par les joueurs, tout en offrant les atouts d'un jeu en ligne persistant avec un GamePlay en conséquence.
A noter que l'interaction et l'univers relativement violent demandent fair play et maturité et qu’à ce titre légalement les joueurs doivent avoir au moins 16 ans.
Une ville peuplée uniquement par les personnages que vous créez puis incarnez dans le jeu. Quelques personnages non-jouables (appelés PNJs) interviennent en jeu lors d’événements organisés par les Maitres du Jeu et disparaissent à la fin de ces «events».
Les events officiels auxquels vous serez amenés à participer consistent pour l’Administration à faire découvrir un pan de la toile de fond du jeu (le «Background») ou à lancer de nouveaux développements. Des quêtes sont également organisées à la demande de joueurs ou sur idée des MJ, avec l’objectif de donner des indices, des pistes sur le Background ou de faire évoluer la recherche et la technologie.
Il s'agit donc d'un jeu de rôle («Rôle Play» en anglais) avec des actions «GamePlay» (par exemple les combats, le repos ou l’organisation du travail qui sont «automatisés» sur la base de simples actions du joueur), et c'est ce qui en fait sa particularité et son attrait. En ce sens Dreadcast propose les enjeux d'un jeu de rôle papier sur la base d’une histoire étoffée, écrite par les joueurs, tout en offrant les atouts d'un jeu en ligne persistant avec un GamePlay en conséquence.
A noter que l'interaction et l'univers relativement violent demandent fair play et maturité et qu’à ce titre légalement les joueurs doivent avoir au moins 16 ans.
Principes du jeu
L'originalité de ce jeu et de cet univers se trouve dans son interactivité. En voici l'essentiel.
Un Background est établi pour donner aux joueurs les grandes lignes de l’univers dans lequel ils évoluent et faciliter leur immersion. Ce «Background» et le présent guide donnent le contexte du jeu et un historique qui sont à respecter, il est à la fois contraignant et ouvert, laissant toute la place aux joueurs d’écrire la suite de l’histoire.
L'aspect communautaire est très important : l'ensemble de ce qui existe en ville est géré par les joueurs. Vous serez régulièrement en confrontation avec ces autres personnages qui seront un jour vos ennemis du secteur opposé, et le lendemain des collègues de travail, des patrons, des représentants de l'ordre, des clients... Nouer des relations pourrait se révéler très important.
Le jeu inclut la possibilité pour un groupe de joueurs de se réunir dans le but de former un cercle, politique ou associatif, afin de défendre une idée ou une ambition commune, ou encore un cercle mafieux ou criminel. De nombreux outils vous sont alors mis à disposition pour faire connaître le cercle et étendre sa renommée.
Les opportunités en jeu sont diverses telles qu'incarner un combattant ou un leader d'opinion, créer et gérer une entreprise, devenir le chef d'une grande corporation, organiser des clans... Bien entendu au départ, votre personnage débutera comme garde, vendeur ou technicien dans une centrale, peut être barman, mais après un temps d'immersion et de prise de contact, les possibilités qu'offrent Dreadcast sont infinies et laissées à votre imagination.
[ "Vous n'avez pas de PNJ pour vous guider... hé oui, il faut parler, poser des questions, ne pas cliquer sur un simple bouton de quêtes et suivre un curseur... Ici, la quête de votre personnage, c'est vous qui l'instaurez ! C'est vous qui définissez s'il deviendra célèbre criminel, fou dangereux ou barman avisé !" - Commentaire joueur. ]
L'aspect communautaire est très important : l'ensemble de ce qui existe en ville est géré par les joueurs. Vous serez régulièrement en confrontation avec ces autres personnages qui seront un jour vos ennemis du secteur opposé, et le lendemain des collègues de travail, des patrons, des représentants de l'ordre, des clients... Nouer des relations pourrait se révéler très important.
Le jeu inclut la possibilité pour un groupe de joueurs de se réunir dans le but de former un cercle, politique ou associatif, afin de défendre une idée ou une ambition commune, ou encore un cercle mafieux ou criminel. De nombreux outils vous sont alors mis à disposition pour faire connaître le cercle et étendre sa renommée.
Les opportunités en jeu sont diverses telles qu'incarner un combattant ou un leader d'opinion, créer et gérer une entreprise, devenir le chef d'une grande corporation, organiser des clans... Bien entendu au départ, votre personnage débutera comme garde, vendeur ou technicien dans une centrale, peut être barman, mais après un temps d'immersion et de prise de contact, les possibilités qu'offrent Dreadcast sont infinies et laissées à votre imagination.
[ "Vous n'avez pas de PNJ pour vous guider... hé oui, il faut parler, poser des questions, ne pas cliquer sur un simple bouton de quêtes et suivre un curseur... Ici, la quête de votre personnage, c'est vous qui l'instaurez ! C'est vous qui définissez s'il deviendra célèbre criminel, fou dangereux ou barman avisé !" - Commentaire joueur. ]
Versions de Dreadcast
Présentation des phases de l'histoire
Le jeu a connu trois versions jouables, qui sont définies dans le RP par des ères, ainsi l'ère 0 représente une période antérieure au jeu qui consiste à expliquer l'origine de la ville au travers d'intrigues à découvrir. L'ère 1 puis l'ère 2, toujours selon les versions du jeu, ont été jouées et de nombreux personnages ont fait évoluer la ville au gré du RP et en ont écrit l'histoire. Plongés dans un univers résolument cyberpunk, ils ont marqué le jeu définitivement, incarnant des héros et anti-héros charismatiques ou sombres, défenseurs acharnés de l'impérialisme, criminels et mafieux de grande envergure ou agissant dans l'ombre.
La version 3 actuelle, plus aboutie en terme de Game Play, a plongé les joueurs dans une ère différente que l’on peut qualifier de post-cyberpunk compte tenu des avancées technologiques et de la tendance à vouloir créer un «monde meilleur». Le régime impérialiste s'est durci à la suite d'un nouveau cataclysme, causant la scission avec une partie de sa population qui devient rebelle et réinvestit un secteur partiellement détruit. Ainsi, la majorité de la population actuelle de la ville est issue du clonage et cohabite avec des personnages plus anciens, source d'information sur un passé qui participe à créer un univers dense et persistant. Tous ensemble continuent à écrire l'histoire.
Plusieurs versions de l’histoire circulent dans le jeu et même si votre personnage pourrait croire ou clamer qu'il détient la vérité sur le passé, en aucun cas une version de l’histoire (hormis le background présenté ici) ne peut être considérée comme acquise ou imposée "hors role play". Les connaissances qu'ont les joueurs de l'histoire ou du Background du jeu ne sont pas connues de leurs personnages, sauf s'ils l’ont appris en Role Play.
[ "L'Histoire de Dreadcast est sombre et tortueuse, et pour celui qui se donnera la peine de chercher, il y aura toujours à découvrir. Que ce soit en ratissant les bibliothèques, en achetant des ouvrages autobiographiques des grands personnages, en écoutant les ragots des centenaires, ou en partant en exploration dans les ruines de cet étrange bâtiment juste en face, il y aura toujours une récompense pour celui qui se donnera les moyens d'assouvir sa curiosité! Mais attention, le savoir n'est pas accessible à tous, et la vérité l'est encore moins. Parfois, il faudra se surpasser." - Commentaire MJ. ]
La version 3 actuelle, plus aboutie en terme de Game Play, a plongé les joueurs dans une ère différente que l’on peut qualifier de post-cyberpunk compte tenu des avancées technologiques et de la tendance à vouloir créer un «monde meilleur». Le régime impérialiste s'est durci à la suite d'un nouveau cataclysme, causant la scission avec une partie de sa population qui devient rebelle et réinvestit un secteur partiellement détruit. Ainsi, la majorité de la population actuelle de la ville est issue du clonage et cohabite avec des personnages plus anciens, source d'information sur un passé qui participe à créer un univers dense et persistant. Tous ensemble continuent à écrire l'histoire.
Plusieurs versions de l’histoire circulent dans le jeu et même si votre personnage pourrait croire ou clamer qu'il détient la vérité sur le passé, en aucun cas une version de l’histoire (hormis le background présenté ici) ne peut être considérée comme acquise ou imposée "hors role play". Les connaissances qu'ont les joueurs de l'histoire ou du Background du jeu ne sont pas connues de leurs personnages, sauf s'ils l’ont appris en Role Play.
[ "L'Histoire de Dreadcast est sombre et tortueuse, et pour celui qui se donnera la peine de chercher, il y aura toujours à découvrir. Que ce soit en ratissant les bibliothèques, en achetant des ouvrages autobiographiques des grands personnages, en écoutant les ragots des centenaires, ou en partant en exploration dans les ruines de cet étrange bâtiment juste en face, il y aura toujours une récompense pour celui qui se donnera les moyens d'assouvir sa curiosité! Mais attention, le savoir n'est pas accessible à tous, et la vérité l'est encore moins. Parfois, il faudra se surpasser." - Commentaire MJ. ]
"Vos préjugés sont vos fenêtres sur le monde. Nettoyez-les de temps en temps, ou la lumière n’entrera pas." ~ Isaac Azimov.
Asuka~37618
Posté le 13 Août 2014 à 19:17
#3
MJ
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Univers du jeu
Cette partie reprend les bases essentielles, qu'il s'agisse de "l'ambiance" du jeu ou des technologies. Ces bases ne sont pas limitatives afin de laisser place à toute l'imagination des joueurs mais peuvent servir de référence pour assurer une certaine cohérence. Dans le doute vous pourrez toujours vous adresser aux MJs.
"Dans un futur proche et post-apocalyptique mâtiné de cyberpunk, dans un monde dévasté, une Ville: Dreadcast. Dreadcast la brillante, Dreadcast la sombre."
Un univers sombre et violent
S'y côtoient humains et méta-races, Impériaux et Rebelles, cadres et ouvriers, mafieux ou petites frappes, chefs de corpos, plongeurs matriciels, deckeurs et fouilleurs de détritus... La compétition y est rude pour le pouvoir et l’argent, la violence sous-jacente, la mort à peine masquée par les couleurs des néons clignotants.
Ces êtres évoluent au quotidien enfermés dans cette ville entourée de hauts murs, où ils n’ont d’autre choix que d’y vivre ou d’y mourir. Les caméras installées à chaque coin de rue, toutes reliées au central de détection des crimes, participent à rendre la vie oppressante et ajoutent à un sentiment d’être constamment surveillé. Tout aussi omniprésent dans cet univers, le sordide qui côtoie les fastes de l’impérialisme : crime, alcool ou prostitution, les tréfonds de la ville montrent une toute autre image.
La matrice fait partie intégrante de cet univers, reliant chaque individu à une base de données globale et leur permettant de communiquer.
S'y côtoient humains et méta-races, Impériaux et Rebelles, cadres et ouvriers, mafieux ou petites frappes, chefs de corpos, plongeurs matriciels, deckeurs et fouilleurs de détritus... La compétition y est rude pour le pouvoir et l’argent, la violence sous-jacente, la mort à peine masquée par les couleurs des néons clignotants.
Ces êtres évoluent au quotidien enfermés dans cette ville entourée de hauts murs, où ils n’ont d’autre choix que d’y vivre ou d’y mourir. Les caméras installées à chaque coin de rue, toutes reliées au central de détection des crimes, participent à rendre la vie oppressante et ajoutent à un sentiment d’être constamment surveillé. Tout aussi omniprésent dans cet univers, le sordide qui côtoie les fastes de l’impérialisme : crime, alcool ou prostitution, les tréfonds de la ville montrent une toute autre image.
La matrice fait partie intégrante de cet univers, reliant chaque individu à une base de données globale et leur permettant de communiquer.
Les secteurs
La ville compte deux secteurs séparés par une zone de souterrains: le Secteur Impérial et le Secteur Rebelle. Chacun des secteurs se réclame détenteur de la vérité, cependant il n’y a pas qu’une vérité à Dreadcast et rien ne peut être tenu pour acquis.
Le premier secteur dit «Impérial» est régi par un régime totalitaire dont l'idéologie est basée sur un respect inconditionnel des lois et le dogme dicté par la foi en l'Empereur. Si par le passé l’existence même de l’Empereur avait été remise en cause, le cataclysme a resserré les rangs des impérialistes autour de la sauvegarde de ce qu’il reste de l’humanité et des technologies développées par les anciens. Un système de méritocratie permet d’accéder à la noblesse et aux accréditations qui sont réservées à cette classe dirigeante. Tout ici est structuré au travers des OI et des annexes impériales, du QI en charge des recherches scientifiques à l’Académie pour l’enseignement, et une CdL qui rend la justice, regroupées pour la plupart en Haute Ville. Cette zone est le centre névralgique du secteur où se décide la politique et berceau de l’impérialisme. On y croisera dans les bars plus huppés la noblesse de la ville.
Des lois strictes protègent la population des attaques extérieures et des conflits internes, dont le Secteur Impérial retire une certaine prospérité. Ceux qui contreviennent à l’ordre établi pourraient toutefois bien se retrouver à la Prison Impériale où s’entrecroisent des criminels en tout genre. Trafiquants ou hackeurs, voleurs ou tueurs à gage, les criminels en Secteur Impérial ne se préoccupent pas de guerre idéologique et seul compte pour eux l’appât du gain.
C’est principalement au Sud, ou partie «underground» du secteur que l’on trouvera le repère de la criminalité. C’est là qu’on croisera tout ce que la ville a de plus sordide mais aussi de plus animé: l’alcool y coule à flot, la prostitution se fait la part belle et l’on croise dans les bars et les cercles privés chefs de gangs et mafieux, marchands de sexe et de drogues. Sauf à vouloir s’acoquiner ou poser un contrat, les nobles ne s’aventurent pas dans cette zone où ils ne seraient pas protégés par le CdO (Police du SI) qui ne vient là qu’à ces risques et périls.
Entre les deux se trouve la large zone ouvrière et corporatiste, les services techniques, les usines et technopoles. L’ambiance y est plus détendue, plus éloignée des fastes de l’Imperium et proche du peuple au travers de l’accueil de nouveaux arrivants souvent déboussolés. Les corporations s’y disputent leurs parts du territoire et du marché, spéculant sur les prix, détenteurs exclusifs de toute l’économie du secteur.
Le secteur dit «Rebelle» s’est quant à lui structuré autour de différents mouvements anarchiques et idéalistes, dont le seul point commun est de rejeter l’Empereur et tout ce que le passé a pu léguer. Si les rebelles n’ont eu d’autre choix que d’entretenir un système hérité des institutions du passé pour survivre, c’est au prix de nombreux clones qu’ils peuvent revendiquer leur liberté relative. L’héritage rebelle baigne ainsi dans un passé sombre et sanglant, et nombre des dirigeants ont tracé leur route par la violence.
Dans ce secteur la loi du plus fort prévaut, le principe de liberté y est ancré et personne ne se laisse dicter ce qu’il a à faire. C’est au Sud que la rébellion est la plus « dure », avec une frange de la population plus anarchique encore, partisans d’un secteur sans organisations. La criminalité est omniprésente mais ne porte pas ce nom car rien ne vient la contrôler, elle se manifeste en toute circonstance et au-delà du secteur, qu'il s'agisse de vengeances sanglantes, de vols ou pire encore.
Pour guider la politique d’un secteur par ailleurs désuni, les Leaders Rebelles sont élus selon la confiance qu’ils inspirent. Leur mandat peut voir sa fin au bout d’une sulfateuse ou sous les coups d’agrimensor pour un peu qu’ils déplaisent à celui qui les porte.
Les structures consacrées au savoir rebelle sont réparties à travers la ville, des structures d’accueil des NAs à l’Université Rebelle, en passant par les Archives Abandonnées et la bibliothèque. L’histoire est consignée dans les ouvrages numériques ou noircit les pages des livres, accessible à tous pour ne pas oublier le peu qui a subsisté.
La ville compte deux secteurs séparés par une zone de souterrains: le Secteur Impérial et le Secteur Rebelle. Chacun des secteurs se réclame détenteur de la vérité, cependant il n’y a pas qu’une vérité à Dreadcast et rien ne peut être tenu pour acquis.
Le premier secteur dit «Impérial» est régi par un régime totalitaire dont l'idéologie est basée sur un respect inconditionnel des lois et le dogme dicté par la foi en l'Empereur. Si par le passé l’existence même de l’Empereur avait été remise en cause, le cataclysme a resserré les rangs des impérialistes autour de la sauvegarde de ce qu’il reste de l’humanité et des technologies développées par les anciens. Un système de méritocratie permet d’accéder à la noblesse et aux accréditations qui sont réservées à cette classe dirigeante. Tout ici est structuré au travers des OI et des annexes impériales, du QI en charge des recherches scientifiques à l’Académie pour l’enseignement, et une CdL qui rend la justice, regroupées pour la plupart en Haute Ville. Cette zone est le centre névralgique du secteur où se décide la politique et berceau de l’impérialisme. On y croisera dans les bars plus huppés la noblesse de la ville.
Des lois strictes protègent la population des attaques extérieures et des conflits internes, dont le Secteur Impérial retire une certaine prospérité. Ceux qui contreviennent à l’ordre établi pourraient toutefois bien se retrouver à la Prison Impériale où s’entrecroisent des criminels en tout genre. Trafiquants ou hackeurs, voleurs ou tueurs à gage, les criminels en Secteur Impérial ne se préoccupent pas de guerre idéologique et seul compte pour eux l’appât du gain.
C’est principalement au Sud, ou partie «underground» du secteur que l’on trouvera le repère de la criminalité. C’est là qu’on croisera tout ce que la ville a de plus sordide mais aussi de plus animé: l’alcool y coule à flot, la prostitution se fait la part belle et l’on croise dans les bars et les cercles privés chefs de gangs et mafieux, marchands de sexe et de drogues. Sauf à vouloir s’acoquiner ou poser un contrat, les nobles ne s’aventurent pas dans cette zone où ils ne seraient pas protégés par le CdO (Police du SI) qui ne vient là qu’à ces risques et périls.
Entre les deux se trouve la large zone ouvrière et corporatiste, les services techniques, les usines et technopoles. L’ambiance y est plus détendue, plus éloignée des fastes de l’Imperium et proche du peuple au travers de l’accueil de nouveaux arrivants souvent déboussolés. Les corporations s’y disputent leurs parts du territoire et du marché, spéculant sur les prix, détenteurs exclusifs de toute l’économie du secteur.
Le secteur dit «Rebelle» s’est quant à lui structuré autour de différents mouvements anarchiques et idéalistes, dont le seul point commun est de rejeter l’Empereur et tout ce que le passé a pu léguer. Si les rebelles n’ont eu d’autre choix que d’entretenir un système hérité des institutions du passé pour survivre, c’est au prix de nombreux clones qu’ils peuvent revendiquer leur liberté relative. L’héritage rebelle baigne ainsi dans un passé sombre et sanglant, et nombre des dirigeants ont tracé leur route par la violence.
Dans ce secteur la loi du plus fort prévaut, le principe de liberté y est ancré et personne ne se laisse dicter ce qu’il a à faire. C’est au Sud que la rébellion est la plus « dure », avec une frange de la population plus anarchique encore, partisans d’un secteur sans organisations. La criminalité est omniprésente mais ne porte pas ce nom car rien ne vient la contrôler, elle se manifeste en toute circonstance et au-delà du secteur, qu'il s'agisse de vengeances sanglantes, de vols ou pire encore.
Pour guider la politique d’un secteur par ailleurs désuni, les Leaders Rebelles sont élus selon la confiance qu’ils inspirent. Leur mandat peut voir sa fin au bout d’une sulfateuse ou sous les coups d’agrimensor pour un peu qu’ils déplaisent à celui qui les porte.
Les structures consacrées au savoir rebelle sont réparties à travers la ville, des structures d’accueil des NAs à l’Université Rebelle, en passant par les Archives Abandonnées et la bibliothèque. L’histoire est consignée dans les ouvrages numériques ou noircit les pages des livres, accessible à tous pour ne pas oublier le peu qui a subsisté.
La confrontation
Les bases de la confrontation se sont perdues au fil du temps et des clones. Le brassage a dilué les raisons du conflit et un impérialisme jugé trop radical a poussé nombre d'impériaux dans l'âme à abandonner leur secteur d'origine. A l'inverse des rebelles de la première heure ont rejoints les rangs des impériaux, las des conflits intestins.
Pourtant ces raisons subsistent au travers d'idéologies aux antipodes l'une de l'autre, entre un SI qui a su développer une organisation sans faille et une stratégie de survie et un SR libertaire qui ne compte pas ses clones et multiplie les stratégies sans un semblant apparent d'unité.
Toutefois, d'autres défis ont vu le jour qui ne peuvent qu'exacerber ce conflit devenu sous-jacent, une course à la technologie et à la connaissance, et surtout une énergie qui commence à manquer et que les secteurs devront se disputer pour survivre.
Plus d’énergie, plus de clones. Plus de clones, plus de vie. La confrontation prend un autre visage et la lutte prend tout son sens.
Les bases de la confrontation se sont perdues au fil du temps et des clones. Le brassage a dilué les raisons du conflit et un impérialisme jugé trop radical a poussé nombre d'impériaux dans l'âme à abandonner leur secteur d'origine. A l'inverse des rebelles de la première heure ont rejoints les rangs des impériaux, las des conflits intestins.
Pourtant ces raisons subsistent au travers d'idéologies aux antipodes l'une de l'autre, entre un SI qui a su développer une organisation sans faille et une stratégie de survie et un SR libertaire qui ne compte pas ses clones et multiplie les stratégies sans un semblant apparent d'unité.
Toutefois, d'autres défis ont vu le jour qui ne peuvent qu'exacerber ce conflit devenu sous-jacent, une course à la technologie et à la connaissance, et surtout une énergie qui commence à manquer et que les secteurs devront se disputer pour survivre.
Plus d’énergie, plus de clones. Plus de clones, plus de vie. La confrontation prend un autre visage et la lutte prend tout son sens.
"Vos préjugés sont vos fenêtres sur le monde. Nettoyez-les de temps en temps, ou la lumière n’entrera pas." ~ Isaac Azimov.
Asuka~37618
Posté le 13 Août 2014 à 19:17
#4
MJ
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La technologie
L’informatique est à son apogée au travers de la Matrice, un réseau global entre les bases de données, serveurs et sous-réseaux gérés par des Intelligences Artificielles plus ou moins évoluées, matérialisées au travers de représentations symboliques. L’information compilée par les serveurs est accessible de manière simple au travers d’un deck et des lignes de commandes préconçues réalisables selon les compétences, un Hard Deckeur plus entraîné aura ainsi accès aux commandes les plus élevées sur un deck supérieur. Certaines requêtes, qui peuvent également être assimilables à du hack, demandent une technique et des compétences plus avancées pour « plonger » dans la Matrice. Le plongeur branche ses implants neuronaux à un câble réseau, dans le but d'interfacer (se créer) un avatar projeté depuis son cerveau dans le réseau global, et de se créer un passage vers les informations recherchées. C’est un processus considéré dangereux qui requiert prudence et anticipation et des compétences augmentées par le savoir-faire ou des implants pour ne pas se perdre dans la Matrice ou s’y faire piéger.
Il existe beaucoup d’objets, de machines, de technologies à Dreadcast. Si l’on ne sait pas toujours en expliquer l’origine, on sait les exploiter et les dériver pour les transformer en d’autres inventions au gré des besoins. En retrait des trottoirs, les fossés répandent quantité d’immondices, où se récupèrent divers objets usagés, témoins d'un autre temps et jugés parfois ridicules tant leur design semble lointain ou inconnu. Pourtant l'on verra des êtres arborer fièrement ces reliques et leur inventer un passé plus glorieux.
Les T-Casts sont le meilleur moyen de circuler, efficaces, abordables, rapides et… silencieux ! Ce sont des plateformes de téléportation, une technologie elle aussi héritée du passé qui remplace avantageusement les véhicules que l’on pourrait croiser, trop polluants et bruyants.
L’alimentation à Dreadcast est principalement chimique ou nucléaire, issue de la synthétisation de divers produits. Elle pourrait sembler variée mais elle est principalement issue des trois composants les plus communs, les champignons, les écureuils et les rats. La nanotechnologie permet aux Dreadcastiens d’améliorer cette alimentation à priori rebutante en y mêlant à la conception des capsules de saveurs et de nutriments, de couleurs différentes pour donner cette impression de variété. Les « écureuils » (du moins ils en ont l’apparence) sont la source principale de viande et sont élevés essentiellement dans ce but, mais ils sont également source de produits laitiers et d’œufs qui entrent dans la composition des menus au quotidien, à condition d’y mettre le prix. Les alcools sont divers et plus chimiquement modifiés les uns que les autres. Mais qu’importe, la promesse de vie éternelle permet de résister aux effets nocifs des aberrations ingurgitées chaque jour ! Si la matière première et les techniques ne sont pas une inconnue, en revanche les processus de production des produits finis restent le secret des usines qui alimentent sans fin les bars de la ville.
Toutes ces technologies ne seraient rien sans l'énergie qui afflue des centrales, alimentée par la transformation de cristaux farins. Ceux-ci se trouvent dans les rues et les terrains vagues et sont extraits par des fouilleurs au moyen des neuvopacks qui emprisonnent le cristal farin. Ces cristaux sont alors déversés dans les cuves des Centrales (ou Services Techniques) qui tournent à pleine puissance pour alimenter chacun des secteurs, à condition que suffisamment de cristaux farins soient collectés pour éviter un blackout.
Il existe beaucoup d’objets, de machines, de technologies à Dreadcast. Si l’on ne sait pas toujours en expliquer l’origine, on sait les exploiter et les dériver pour les transformer en d’autres inventions au gré des besoins. En retrait des trottoirs, les fossés répandent quantité d’immondices, où se récupèrent divers objets usagés, témoins d'un autre temps et jugés parfois ridicules tant leur design semble lointain ou inconnu. Pourtant l'on verra des êtres arborer fièrement ces reliques et leur inventer un passé plus glorieux.
Les T-Casts sont le meilleur moyen de circuler, efficaces, abordables, rapides et… silencieux ! Ce sont des plateformes de téléportation, une technologie elle aussi héritée du passé qui remplace avantageusement les véhicules que l’on pourrait croiser, trop polluants et bruyants.
L’alimentation à Dreadcast est principalement chimique ou nucléaire, issue de la synthétisation de divers produits. Elle pourrait sembler variée mais elle est principalement issue des trois composants les plus communs, les champignons, les écureuils et les rats. La nanotechnologie permet aux Dreadcastiens d’améliorer cette alimentation à priori rebutante en y mêlant à la conception des capsules de saveurs et de nutriments, de couleurs différentes pour donner cette impression de variété. Les « écureuils » (du moins ils en ont l’apparence) sont la source principale de viande et sont élevés essentiellement dans ce but, mais ils sont également source de produits laitiers et d’œufs qui entrent dans la composition des menus au quotidien, à condition d’y mettre le prix. Les alcools sont divers et plus chimiquement modifiés les uns que les autres. Mais qu’importe, la promesse de vie éternelle permet de résister aux effets nocifs des aberrations ingurgitées chaque jour ! Si la matière première et les techniques ne sont pas une inconnue, en revanche les processus de production des produits finis restent le secret des usines qui alimentent sans fin les bars de la ville.
Toutes ces technologies ne seraient rien sans l'énergie qui afflue des centrales, alimentée par la transformation de cristaux farins. Ceux-ci se trouvent dans les rues et les terrains vagues et sont extraits par des fouilleurs au moyen des neuvopacks qui emprisonnent le cristal farin. Ces cristaux sont alors déversés dans les cuves des Centrales (ou Services Techniques) qui tournent à pleine puissance pour alimenter chacun des secteurs, à condition que suffisamment de cristaux farins soient collectés pour éviter un blackout.
Clonage et manipulations génétiques
Face à la nécessité de créer une humanité forte et nombreuse et pour endiguer la stérilité inévitable due aux dégénérescences et à l’environnement, de nouvelles technologies ont été développées, et petit à petit le clonage et les manipulations génétiques se sont imposées. Et à bien y regarder nulle dépouille n’est visible, même dans les endroits les plus délaissés de la Cité. Un processus d’APM consistant à transporter les corps au Centre de Clonage où ils sont reconstitués sur la base d’une sauvegarde des données génétiques, est activé partout dans la ville. La puce implantée permet d'activer le clone et renferme ses connaissances pour en refaire un être parfait.
Ainsi, la majorité des Dreadcastiens aurait été maturée au centre de clonage pour n’en sortir que selon les besoins. Les rares exceptions sont les êtres qui descendent en droite ligne de la population d'origine. Très peu auraient rejoint la ville par la suite et dans des circonstances troubles qui laissent penser à une fabrication de l’esprit ou des souvenirs implantés. La procréation naturelle est très rare et quasiment impossible entre les races, et l’enfant ne peut survivre sans maturation (Cf. Event CRE).
La mort définitive n’existe plus, échangée contre une éternité d’enfermement entre de hauts murs dont la seule issue serait le refus du clonage. Tous sont immortels, à condition de se sauvegarder régulièrement pour ne pas que les dégâts du temps ne s’inscrivent dans le patrimoine génétique et produisent des clones imparfaits. Ainsi un corps peut paraître jeune quelque soit l’âge véritable et pourrait conserver des séquelles d’accidents s’il avait été sauvegardé ainsi.
Pour ceux qui ne supportent plus la vie, la cryogénisation de leur corps leur permet une fois branché dans une cuve de cryoconservation, et plongés dans un liquide bleuâtre de s’abstraire de la ville pour une durée indéterminée. Seuls les droïdes sans parties humaines ne pourraient être cryogénisés et choisiront simplement de se déconnecter. Les implants seront conservés en état.
Ainsi, la majorité des Dreadcastiens aurait été maturée au centre de clonage pour n’en sortir que selon les besoins. Les rares exceptions sont les êtres qui descendent en droite ligne de la population d'origine. Très peu auraient rejoint la ville par la suite et dans des circonstances troubles qui laissent penser à une fabrication de l’esprit ou des souvenirs implantés. La procréation naturelle est très rare et quasiment impossible entre les races, et l’enfant ne peut survivre sans maturation (Cf. Event CRE).
La mort définitive n’existe plus, échangée contre une éternité d’enfermement entre de hauts murs dont la seule issue serait le refus du clonage. Tous sont immortels, à condition de se sauvegarder régulièrement pour ne pas que les dégâts du temps ne s’inscrivent dans le patrimoine génétique et produisent des clones imparfaits. Ainsi un corps peut paraître jeune quelque soit l’âge véritable et pourrait conserver des séquelles d’accidents s’il avait été sauvegardé ainsi.
Pour ceux qui ne supportent plus la vie, la cryogénisation de leur corps leur permet une fois branché dans une cuve de cryoconservation, et plongés dans un liquide bleuâtre de s’abstraire de la ville pour une durée indéterminée. Seuls les droïdes sans parties humaines ne pourraient être cryogénisés et choisiront simplement de se déconnecter. Les implants seront conservés en état.
"Vos préjugés sont vos fenêtres sur le monde. Nettoyez-les de temps en temps, ou la lumière n’entrera pas." ~ Isaac Azimov.
Asuka~37618
Posté le 13 Août 2014 à 19:18
#5
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Les origines et les races
Quelques informations sur la création, les origines, leurs spécificités.
La plupart des races présentes dans la ville ont été créées sur la base de manipulations génétiques, afin de combler les besoins dans différents domaines. Elles sont nommées « méta-races » et seul l’Humain se réclame race originelle et possède un statut particulier en secteur impérial.
Chaque secteur possède son propre centre de clonage et un centre hospitalier où se «réveillent» des êtres soumis par leurs puces à une appartenance au secteur Impérial ou Rebelle. A la sortie de ce centre d'arrivée hospitalisé, beaucoup de questions vont se poser, générées par l’environnement dans lequel ils se retrouvent et des réminiscences d'autres temps.
Qu’est ce qui fait qu’un être sera prédisposé à vivre dans un secteur ou l’autre, certains diront que cela est dû au caractère neutre et apolitique des mécanismes qui déclenchent le «réveil» et maintiennent un équilibre. D'autres soutiendront que dans un monde d’éternité, il faut garder un sens à l’existence et qu'un ennemi à combattre et une idéologie sont devenus des éléments primordiaux pour la survie.
D'autres explications existent qui laissent encore moins de place au hasard mais finalement quelles que soient ces raisons, exister est à ce prix et si quelques êtres ne seront pas capables de s'adapter et rejoindront les rangs des "Ghosts", dont le corps hantera une bordure de rue ou le recoin d'un bâtiment, la plupart seront portés par l’instinct de survie et trouveront leur voie.
* * *
Dans leur hâte de créer des combattants capables de sécuriser la ville, les scientifiques donnèrent vie à des aberrations génétiques telles que les Trolls ou les Orcs.
La peau des Trolls est très épaisse et leur confère une résistance hors du commun. Leur taille et leur corpulence leur assurent une force non négligeable. En contre partie, cette même corpulence réduit leur agilité ainsi que leur furtivité. Les Orcs eux se caractérisent par une musculature très développée, leur conférant une force et une résistance très utiles en combat. Ils ont toutefois une certaine lourdeur dans leurs mouvements réduisant de manière considérable leur agilité.
Les autres méta-races furent développées pour servir des objectifs différents et incontournables pour la survie de la ville, qu'il s'agisse de tactique militaire, de gestion ou de construction.
Ainsi à l'instar des humains, les Elfes font de fins politiciens grâce aux qualités d'analyse qui leur ont été développées, ils font également d'excellents orateurs. Généralement frêles, ils compensent leur piètre force et résistance par une perception et une agilité hors du commun ce qui en fait aussi des tireurs d'élite reconnus dans le monde militaire.
Les Nains possèdent une résistance physique supérieure qui leur permet d'encaisser de nombreux coups et de développer une force physique conséquente, ce qui leur permet de manipuler de lourdes charges dans leurs travaux d'ingénierie. Malgré tous ces avantages, les Nains manquent certaines fois d'énergie, ce qui les pénalise dans les travaux en tout genre. Le Nain n'est pas vraiment attentif à son environnement et passe difficilement inaperçu. Avec une perception et une furtivité amoindries, ils sont généralement de piètres tireurs et des voleurs exécrables mais se démarquent nettement au combat au corps-à-corps.
On dit que les Vautours seraient un croisement génétique entre l'humain et l'oiseau, et des détails plus ou moins marqués dans leur apparence semblent bien le confirmer. Généralement peu résistants, leurs prédispositions en font des génies de l'informatique. Déchiffrer les lignes de code est un jeu de NI pour cette race de deckers hors normes.
Les Gobelins sont doués d'une instinctive aisance avec l'ingénierie, contrairement au combat dont ils ne maîtrisent que quelques rudiments à cause de leur force et leur résistance amoindries, certainement par leur corps trapu et disproportionné. Leur faible constitution leur confère une santé fragile qu'ils compensent par une forme exceptionnelle qui fait d'eux une main d'oeuvre très intéressante.
Les Kobolds sont des créatures de corpulence plutôt frêle qui contrairement aux Orcs, Trolls, Nains ou même Humains, ne sont pas faites pour le combat rapproché, tant leur force et leur résistance sont réduites. En compensation, les Kobolds ont su développer d'autres capacités. On peut leur attribuer une agilité exceptionnelle sans pareil chez les autres races, de fortes capacités perceptives presque équivalentes à celle des Elfes, ainsi qu'un extraordinaire talent pour la furtivité.
Les Outriliens ont été avant tout conçus pour être médecins, et possèdent une tendance naturelle à protéger la vie. Ils disposent d'une excellente perception sensorielle de leur environnement grâce à leur odorat. Moins forts que les Humains, ils restent tout de même assez proches de cette race quant à leur résistance et leur agilité.
Les Androïdes quant à eux sont considérés «administrativement» comme une race à part entière bien que ce terme regroupe en réalité un ensemble hétéroclite d'organismes artificiels. Tout humain dont le degré de cybernétisation dépasse le stade où ils ne pourraient survivre sans éléments mécaniques est également considéré comme androïde. Une race hors du commun dont pour certains seuls les différents concepteurs peuvent connaitre les programmes implantés, et pour tous des capacités décuplées qu'elles soient physiques ou mentales.
Peut être croiserez vous, ou "sentirez vous" selon la légende populaire, quelques Gnolls dans la ville. Ceux là ne sortent pas des centres hospitaliers et un certain mystère les entoure.
Cet ensemble hétéroclite d'humains, d’humanoïdes et de méta-races peuple sans distinction les deux secteurs, et seul leur patrimoine génétique et l'environnement dans lequel ils évoluent déterminera leur vie et leurs clones.
Chaque secteur possède son propre centre de clonage et un centre hospitalier où se «réveillent» des êtres soumis par leurs puces à une appartenance au secteur Impérial ou Rebelle. A la sortie de ce centre d'arrivée hospitalisé, beaucoup de questions vont se poser, générées par l’environnement dans lequel ils se retrouvent et des réminiscences d'autres temps.
Qu’est ce qui fait qu’un être sera prédisposé à vivre dans un secteur ou l’autre, certains diront que cela est dû au caractère neutre et apolitique des mécanismes qui déclenchent le «réveil» et maintiennent un équilibre. D'autres soutiendront que dans un monde d’éternité, il faut garder un sens à l’existence et qu'un ennemi à combattre et une idéologie sont devenus des éléments primordiaux pour la survie.
D'autres explications existent qui laissent encore moins de place au hasard mais finalement quelles que soient ces raisons, exister est à ce prix et si quelques êtres ne seront pas capables de s'adapter et rejoindront les rangs des "Ghosts", dont le corps hantera une bordure de rue ou le recoin d'un bâtiment, la plupart seront portés par l’instinct de survie et trouveront leur voie.
Dans leur hâte de créer des combattants capables de sécuriser la ville, les scientifiques donnèrent vie à des aberrations génétiques telles que les Trolls ou les Orcs.
La peau des Trolls est très épaisse et leur confère une résistance hors du commun. Leur taille et leur corpulence leur assurent une force non négligeable. En contre partie, cette même corpulence réduit leur agilité ainsi que leur furtivité. Les Orcs eux se caractérisent par une musculature très développée, leur conférant une force et une résistance très utiles en combat. Ils ont toutefois une certaine lourdeur dans leurs mouvements réduisant de manière considérable leur agilité.
Les autres méta-races furent développées pour servir des objectifs différents et incontournables pour la survie de la ville, qu'il s'agisse de tactique militaire, de gestion ou de construction.
Ainsi à l'instar des humains, les Elfes font de fins politiciens grâce aux qualités d'analyse qui leur ont été développées, ils font également d'excellents orateurs. Généralement frêles, ils compensent leur piètre force et résistance par une perception et une agilité hors du commun ce qui en fait aussi des tireurs d'élite reconnus dans le monde militaire.
Les Nains possèdent une résistance physique supérieure qui leur permet d'encaisser de nombreux coups et de développer une force physique conséquente, ce qui leur permet de manipuler de lourdes charges dans leurs travaux d'ingénierie. Malgré tous ces avantages, les Nains manquent certaines fois d'énergie, ce qui les pénalise dans les travaux en tout genre. Le Nain n'est pas vraiment attentif à son environnement et passe difficilement inaperçu. Avec une perception et une furtivité amoindries, ils sont généralement de piètres tireurs et des voleurs exécrables mais se démarquent nettement au combat au corps-à-corps.
On dit que les Vautours seraient un croisement génétique entre l'humain et l'oiseau, et des détails plus ou moins marqués dans leur apparence semblent bien le confirmer. Généralement peu résistants, leurs prédispositions en font des génies de l'informatique. Déchiffrer les lignes de code est un jeu de NI pour cette race de deckers hors normes.
Les Gobelins sont doués d'une instinctive aisance avec l'ingénierie, contrairement au combat dont ils ne maîtrisent que quelques rudiments à cause de leur force et leur résistance amoindries, certainement par leur corps trapu et disproportionné. Leur faible constitution leur confère une santé fragile qu'ils compensent par une forme exceptionnelle qui fait d'eux une main d'oeuvre très intéressante.
Les Kobolds sont des créatures de corpulence plutôt frêle qui contrairement aux Orcs, Trolls, Nains ou même Humains, ne sont pas faites pour le combat rapproché, tant leur force et leur résistance sont réduites. En compensation, les Kobolds ont su développer d'autres capacités. On peut leur attribuer une agilité exceptionnelle sans pareil chez les autres races, de fortes capacités perceptives presque équivalentes à celle des Elfes, ainsi qu'un extraordinaire talent pour la furtivité.
Les Outriliens ont été avant tout conçus pour être médecins, et possèdent une tendance naturelle à protéger la vie. Ils disposent d'une excellente perception sensorielle de leur environnement grâce à leur odorat. Moins forts que les Humains, ils restent tout de même assez proches de cette race quant à leur résistance et leur agilité.
Les Androïdes quant à eux sont considérés «administrativement» comme une race à part entière bien que ce terme regroupe en réalité un ensemble hétéroclite d'organismes artificiels. Tout humain dont le degré de cybernétisation dépasse le stade où ils ne pourraient survivre sans éléments mécaniques est également considéré comme androïde. Une race hors du commun dont pour certains seuls les différents concepteurs peuvent connaitre les programmes implantés, et pour tous des capacités décuplées qu'elles soient physiques ou mentales.
Peut être croiserez vous, ou "sentirez vous" selon la légende populaire, quelques Gnolls dans la ville. Ceux là ne sortent pas des centres hospitaliers et un certain mystère les entoure.
Cet ensemble hétéroclite d'humains, d’humanoïdes et de méta-races peuple sans distinction les deux secteurs, et seul leur patrimoine génétique et l'environnement dans lequel ils évoluent déterminera leur vie et leurs clones.
"Vos préjugés sont vos fenêtres sur le monde. Nettoyez-les de temps en temps, ou la lumière n’entrera pas." ~ Isaac Azimov.
Asuka~37618
Posté le 13 Août 2014 à 19:18
#6
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L'environnement
La météo et la nature
Les conditions sont tout juste vivables à l’intérieur de la ville, protégée par d’épais murs contre un milieu extérieur dangereux. Elle est continuellement plongée dans le «smog» tel un voile grisé qui étouffe la respiration. et parfois rafraîchie par des pluies acides et des vents ascendants.
L’air vicié est chargé de multiples particules qui obligent aux pires moments les habitants à se couvrir le visage sous toutes sortes de masques ou de respirateurs. Les rejets des usines et des technopoles rajoutent à cette pollution qui se hisse jusqu’au sommet des murs qu’elle masque, à cent mètres de haut. La radioactivité est légère si ce n’est au plus proche des cratères créés par le cataclysme. La foule presse le pas sous ce climat relativement froid, cherchant la chaleur artificielle et moite des commerces en tout genre pour oublier, le temps d’une poignée de crédits, l’humidité rance qui s’allonge sur les trottoirs.
La nature est pratiquement absente, ou sous des formes synthétisées, comme votre cafey du matin ou édulcorée telle que dans votre ration à base de champignons! Le peu de végétation encore existante est cultivée dans des serres et les plantes qui ornent les logements tels des vestiges d’un ancien monde sont le plus souvent elles aussi synthétiques. Vous ne croiserez pas d’animaux à l'intérieur des murs si ce n’est des évolutions d’écureuils difficiles à domestiquer ou des espèces ramenées d’expéditions.
Le ciel de DC est rarement calme, d'ailleurs dès qu’on monte en altitude juché sur les derniers étages des bâtiments, le vent vient souvent rappeler de ses bourrasques coléreuses qu’il est le maître des cieux. La nuit, des éclairs qui tirent du jaune au verdâtre balaient ses nuages quand ce n’est pas la pluie qui inonde les rues éclairées de néons bigarrés.
Les conditions sont tout juste vivables à l’intérieur de la ville, protégée par d’épais murs contre un milieu extérieur dangereux. Elle est continuellement plongée dans le «smog» tel un voile grisé qui étouffe la respiration. et parfois rafraîchie par des pluies acides et des vents ascendants.
L’air vicié est chargé de multiples particules qui obligent aux pires moments les habitants à se couvrir le visage sous toutes sortes de masques ou de respirateurs. Les rejets des usines et des technopoles rajoutent à cette pollution qui se hisse jusqu’au sommet des murs qu’elle masque, à cent mètres de haut. La radioactivité est légère si ce n’est au plus proche des cratères créés par le cataclysme. La foule presse le pas sous ce climat relativement froid, cherchant la chaleur artificielle et moite des commerces en tout genre pour oublier, le temps d’une poignée de crédits, l’humidité rance qui s’allonge sur les trottoirs.
La nature est pratiquement absente, ou sous des formes synthétisées, comme votre cafey du matin ou édulcorée telle que dans votre ration à base de champignons! Le peu de végétation encore existante est cultivée dans des serres et les plantes qui ornent les logements tels des vestiges d’un ancien monde sont le plus souvent elles aussi synthétiques. Vous ne croiserez pas d’animaux à l'intérieur des murs si ce n’est des évolutions d’écureuils difficiles à domestiquer ou des espèces ramenées d’expéditions.
Le ciel de DC est rarement calme, d'ailleurs dès qu’on monte en altitude juché sur les derniers étages des bâtiments, le vent vient souvent rappeler de ses bourrasques coléreuses qu’il est le maître des cieux. La nuit, des éclairs qui tirent du jaune au verdâtre balaient ses nuages quand ce n’est pas la pluie qui inonde les rues éclairées de néons bigarrés.
Les murs
Les murs d'enceinte font le tour de chacun des deux secteurs en dessinant un carré de béton oppressant... et à la fois rassurant. Cette gigantesque infrastructure qui s’étend sur des kilomètres véhicule un sentiment de sécurité presque aussi égal au sentiment d'emprisonnement.
Mais ces murs ne se résument pas qu'à cette simple enclave, ils ont bien d'autres caractéristiques dont certaines n'ont encore pas été découvertes. Ils sont vivants pour ainsi dire, comme une machine veillant sans cesse à ce que personne n'entre ni ne sorte sans autorisation. L'on sait par exemple que leur intérieur est un dédale de couloirs froids et poussiéreux, donnant sur différentes salles telles que des cuves de métal en fusion, des conteneurs de liquides inflammables sous pression, de salles de contrôle vides mais fonctionnant en parfaite autonomie... le tout divisé en plusieurs étages, inter-connectés par des escaliers en colimaçon épuisants.
Sur la face extérieure des murs, vous avez entendu parler de canons laser, de missiles sol-sol à têtes thermonucléaires, de lance-flammes et de tout un attirail de guerre galactique, mais tout cela reste assez difficile à croire!
Ce que n'importe qui peut remarquer, en revanche, ce sont ces grilles de ventilation à quelques mètres de hauteur, qui crachent un souffle brûlant. Les plus fins observateurs pourront également se rendre compte que l'aspect des murs peut changer en fonction de l'endroit duquel on les observe.
Les murs d'enceinte font le tour de chacun des deux secteurs en dessinant un carré de béton oppressant... et à la fois rassurant. Cette gigantesque infrastructure qui s’étend sur des kilomètres véhicule un sentiment de sécurité presque aussi égal au sentiment d'emprisonnement.
Mais ces murs ne se résument pas qu'à cette simple enclave, ils ont bien d'autres caractéristiques dont certaines n'ont encore pas été découvertes. Ils sont vivants pour ainsi dire, comme une machine veillant sans cesse à ce que personne n'entre ni ne sorte sans autorisation. L'on sait par exemple que leur intérieur est un dédale de couloirs froids et poussiéreux, donnant sur différentes salles telles que des cuves de métal en fusion, des conteneurs de liquides inflammables sous pression, de salles de contrôle vides mais fonctionnant en parfaite autonomie... le tout divisé en plusieurs étages, inter-connectés par des escaliers en colimaçon épuisants.
Sur la face extérieure des murs, vous avez entendu parler de canons laser, de missiles sol-sol à têtes thermonucléaires, de lance-flammes et de tout un attirail de guerre galactique, mais tout cela reste assez difficile à croire!
Ce que n'importe qui peut remarquer, en revanche, ce sont ces grilles de ventilation à quelques mètres de hauteur, qui crachent un souffle brûlant. Les plus fins observateurs pourront également se rendre compte que l'aspect des murs peut changer en fonction de l'endroit duquel on les observe.
Les souterrains
Si l'on décide de se pencher sur la question des souterrains... ou plutôt, des tréfonds de la cité il y a très peu de choses à dire, ou trop selon le point de vue. Dreadcast est une cité dont l'organisation politico-sociale est gérée par les êtres qui y vivent, mais dont la subsistance dépend d'installations impressionnantes et obscures, lesquelles sont gérées par des intelligences artificielles antiques aux desseins particuliers.
Ces bâtiments "officiels" sont pour la plupart accessibles en surface, mais ils s’étendent majoritairement sous le sol, et à partir de là, personne ne peut vraiment briller sur le sujet. Les accréditations demandées sont souvent très élevées quand on s'enfonce dans les profondeurs de ces bâtiments, et l'on sait que même les plus privilégiés n'ont accès qu'à la partie visible de l'iceberg. De plus, ces bâtiments ont déployé un incroyable réseau de galeries qui n'a jamais été correctement cartographié en raison de sa complexité et de son inaccessibilité.
Entre les salles d'une ampleur gigantesque dotées de technologies incompréhensibles, les ruines de bunkers renfermant des artefacts étranges, les galeries minières remplies d'insectes mutants et de travailleurs silencieux, les couloirs pas maintenus depuis des siècles, les grottes naturelles dévoilées pas des éboulements, les planques de contrebandiers abandonnées, et on en passe... les profondeurs sont telles un espace chaotique sous la ville, qui réserve autant de mystères que de dangers.
Cela va sans dire qu'il s'agit donc du lieu préféré des archéologues et autres chercheurs de reliques, mais aussi des hackeurs à la recherche d'un coin tranquille, ou de créatures monstrueuses échappées de laboratoires d’expérimentations... et l'ampleur de ces souterrains laisse présager qu'ils s'étendent au-delà de l'enceinte des murs des deux secteurs.
Si l'on décide de se pencher sur la question des souterrains... ou plutôt, des tréfonds de la cité il y a très peu de choses à dire, ou trop selon le point de vue. Dreadcast est une cité dont l'organisation politico-sociale est gérée par les êtres qui y vivent, mais dont la subsistance dépend d'installations impressionnantes et obscures, lesquelles sont gérées par des intelligences artificielles antiques aux desseins particuliers.
Ces bâtiments "officiels" sont pour la plupart accessibles en surface, mais ils s’étendent majoritairement sous le sol, et à partir de là, personne ne peut vraiment briller sur le sujet. Les accréditations demandées sont souvent très élevées quand on s'enfonce dans les profondeurs de ces bâtiments, et l'on sait que même les plus privilégiés n'ont accès qu'à la partie visible de l'iceberg. De plus, ces bâtiments ont déployé un incroyable réseau de galeries qui n'a jamais été correctement cartographié en raison de sa complexité et de son inaccessibilité.
Entre les salles d'une ampleur gigantesque dotées de technologies incompréhensibles, les ruines de bunkers renfermant des artefacts étranges, les galeries minières remplies d'insectes mutants et de travailleurs silencieux, les couloirs pas maintenus depuis des siècles, les grottes naturelles dévoilées pas des éboulements, les planques de contrebandiers abandonnées, et on en passe... les profondeurs sont telles un espace chaotique sous la ville, qui réserve autant de mystères que de dangers.
Cela va sans dire qu'il s'agit donc du lieu préféré des archéologues et autres chercheurs de reliques, mais aussi des hackeurs à la recherche d'un coin tranquille, ou de créatures monstrueuses échappées de laboratoires d’expérimentations... et l'ampleur de ces souterrains laisse présager qu'ils s'étendent au-delà de l'enceinte des murs des deux secteurs.
L'extérieur
Suite à la destruction presque totale de Dreadcast en fin de deuxième ère, le milieu hostile autrefois retenu par les murailles défensives a gagné les secteurs dévastés qui se sont chargés de radioactivité. Des créatures étranges vivent dans une végétation qui a rapidement enseveli les restes des bâtiments de l’ancienne cité et s’est adaptée aux conditions post-cataclysmique. Les « fungi » (ou champignons) ont suivi les différentes évolutions climatiques et la végétation varie d’une sorte de «jungle» luxuriante et impénétrable par endroits, à des zones sableuses ou herbues par d’autres. Le sous-sol des restes des secteurs détruits regorge de caches, témoins d’une vie qui fût active et qui servent souvent aujourd’hui de terriers ou de refuges. La vue vers le haut est le plus souvent bouchée et lorsqu’on entrevoit enfin le ciel, c’est alors le smog qui masque la vision du curieux vers d’hypothétiques astres jamais aperçus. L’atmosphère chargée de toutes sortes de particules offre un air malsain qu’il vaut mieux filtrer intensément pour respirer.
Dans cet enfer, des animaux et plantes létales et d’autres phénomènes encore inexpliqués tuent parfois l’imprudent explorateur. Plus l’on s’éloigne des murs, plus les réseaux de communication rencontrent des défaillances, le réseau matriciel et le système APM deviennent inopérationnels et la vraie vie pourrait commencer alors, celle dont on pourrait ne jamais revenir.
Si l’environnement immédiat dans le périmètre de l’ancienne cité suscite beaucoup de rumeurs, entre une végétation et des débris qui ressurgissent des terres dévastées, l’extérieur reste pratiquement inaccessible. Une peur viscérale implantée au lendemain du cataclysme empêcherait de s’y aventurer. L’Extérieur reste un mystère dont seuls quelques livres témoignent encore.
Suite à la destruction presque totale de Dreadcast en fin de deuxième ère, le milieu hostile autrefois retenu par les murailles défensives a gagné les secteurs dévastés qui se sont chargés de radioactivité. Des créatures étranges vivent dans une végétation qui a rapidement enseveli les restes des bâtiments de l’ancienne cité et s’est adaptée aux conditions post-cataclysmique. Les « fungi » (ou champignons) ont suivi les différentes évolutions climatiques et la végétation varie d’une sorte de «jungle» luxuriante et impénétrable par endroits, à des zones sableuses ou herbues par d’autres. Le sous-sol des restes des secteurs détruits regorge de caches, témoins d’une vie qui fût active et qui servent souvent aujourd’hui de terriers ou de refuges. La vue vers le haut est le plus souvent bouchée et lorsqu’on entrevoit enfin le ciel, c’est alors le smog qui masque la vision du curieux vers d’hypothétiques astres jamais aperçus. L’atmosphère chargée de toutes sortes de particules offre un air malsain qu’il vaut mieux filtrer intensément pour respirer.
Dans cet enfer, des animaux et plantes létales et d’autres phénomènes encore inexpliqués tuent parfois l’imprudent explorateur. Plus l’on s’éloigne des murs, plus les réseaux de communication rencontrent des défaillances, le réseau matriciel et le système APM deviennent inopérationnels et la vraie vie pourrait commencer alors, celle dont on pourrait ne jamais revenir.
Si l’environnement immédiat dans le périmètre de l’ancienne cité suscite beaucoup de rumeurs, entre une végétation et des débris qui ressurgissent des terres dévastées, l’extérieur reste pratiquement inaccessible. Une peur viscérale implantée au lendemain du cataclysme empêcherait de s’y aventurer. L’Extérieur reste un mystère dont seuls quelques livres témoignent encore.
"Vos préjugés sont vos fenêtres sur le monde. Nettoyez-les de temps en temps, ou la lumière n’entrera pas." ~ Isaac Azimov.
Overflow~6674
Posté le 13 Août 2014 à 19:28
#7
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