Recherche

EDC de Overflow~6674

Bienvenue sur les EDCs de Dreadcast
Vous trouverez ici tous les articles rédigés par Overflow~6674

Cacher

Les implants

Je vais présenter ici le nouveau gamedesign qui va repenser le système d'évolution de personnage dans Dreadcast.

Avant-propos
A l'origine de cette modification profonde, le constat des lacunes du système actuel.
La première lacune, et non la moindre, réside dans le fait que la diversité de jeu possible à Dreadcast rend caduque l'évaluation des actions d'un personnage sur une seule ligne droite (la jauge d'expérience, remplie par l'accumulation d'actions diverses).
En fonctionnant de la sorte, la diversification d'identité des personnage s'en trouve limitée ; ce qui tend à créer une large fracture entre Gameplay et Roleplay, car les joueurs ne se privent pas pour s'inventer cette diversité, quand le jeu, lui, ne sait pas suivre.
En suivant cette logique, il n'y a donc pas de rémunération possible pour les actions qui sortiraient de ce gain d'expérience unique, pénalisant une partie de la communauté. On sait tous comment nombre de joueurs se retrouvent à s'entraîner au combat alors que leur roleplay ne le requiert pas.
Enfin, le système d'évolution actuel ne dispose d'aucune explication cohérente au regard de l'univers de Dreadcast - c'est un fait de Gameplay accepté par tous, l'un des seul éléments non explicables du jeu.

Objectif
Ainsi, le nouveau système d'évolution de Dreadcast a comme vocation de rationaliser ce gamedesign afin de le lier plus intimement avec le rôleplay de la Cité, de fournir les outils aux joueurs afin que l'évolution de leurs personnages soit conséquence de leurs actions et non l'inverse, et de permettre une spécialisation des personnages visible aussi bien à travers le RP1' que le GP2'.

5 jauges d'expérience
A présent, l'ensemble des actions effectuées par un personnage ne sera plus évalué sur une mais cinq jauges différentes, correspond à chacune des catégories d'action qu'il est possible d'effectuer dans Dreadcast.
Économie actions relatives au système économique de la ville
Politique actions relatives au système politique de la ville
Crime actions relatives aux activités illégales
Science actions relatives aux activités scientifiques
Martial actions relatives aux aptitudes physiques
La prise d'expérience sera donc subdivisée en 5 jauges, et de nouvelles façons de faire évoluer ces jauges verront le jour. Un personnage n'aura donc plus un niveau, mais cinq niveaux distincts dans cinq catégories.

Les implants
Un nouveau type d'objet sera introduit en jeu, les implants. Traduit en RP, un implant est un objet qui s'installe sur un personnage et lui révèle de façon quantifiée son expertise dans certains domaines, en même temps qu'il lui fait acquérir des compétences liées à ce domaine.
En gameplay, un implant est un objet que l'on installe sur son personnage et qui le fait bénéficier de compétences spécifiques une fois assimilé.
Une fois installé, un implant pourra être assimilé en utilisant des points d'expérience. Comme il existera 5 jauges d'expérience distinctes, un implant sera donc associé à une ou plusieurs voie d'évolution : économie, politique, etc.
L'expérience nécessaire pour assimiler un implant augmentera avec le niveau du personnage dans la voie en question. Par exemple, un personnage niveau 5 en Économie mettra moins de temps à installer un implant Économie qu'un autre personnage niveau 10 dans cette voie.
Une fois assimilé, un implant sera détruit, et le personnage pourra en installer un autre.

Bénéfice des implants
Un implant, une fois assimilé, pourra attribuer trois types de bonus aux personnages :
Bonus physiques
Il s'agit d'un gain de compétence max, à effet immédiat. Ex : Santé max, Force max, etc
Bonus passif
Il s'agit d'une compétence passive diverse, l'équivalent des Talents actuels. Ex : diminution de la fatigue lors de certaines actions, augmentation de la chance de réussite de certaines actions, etc
Aptitude GP
Il s'agit d'une aptitude qui rendra possible une action GP spécifique au personnage. Ex : voler, porter une arme à deux mains, etc

Nécessités et blocages
Certains implants nécessiteront d'autres implants pour être installés. Par exemple, on ne pourra pas installer et assimiler l'implant "Mécanicien 5" si on n'aura pas au préalable assimilé l'implant "Mécanicien 4".
De la même manière, l'assimilation de certains implants rendra à jamais impossible l'installation d'autres implants.
Ces deux notions, nécessité et blocage, conduiront à la création d'arbres d'évolution permettant à chaque personnage de choisir une spécialité ou de rester polyvalent au sein de 5 catégories différentes.
A noter que les 5 catégories ne s'excluent pas obligatoirement, et qu'on pourra évoluer sur plusieurs branches distinctes si elles ne sont pas incompatibles.

Impact sur le gamedesign actuel
Un certains nombre d'éléments du jeu actuel devront être changés voire retirer, notamment :
  • Le système de talents actuel sera retiré, et le système de niveau changera - un personnage n'atteindra plus un nouveau niveau au bout d'une quantité d'expérience fixe acquise, mais lorsque qu'un nouvel implant aura été assimilé ;
  • Il n'y aura plus de limitation de prise d'expérience au niveau 60 ;
  • Le principe d'expérience et de talents est désormais expliqué en RP, et devient totalement cyberpunk ;
  • Un nouveau commerce, celui des implants, verra le jour. Les détails de leur commercialisation seront développés ultérieurement ;
  • L'installation d'un implant pourra être réalisé aussi bien par le personnage qui se l'installe, que part un tiers, donnant corps au RP de chirurgien ;
  • Le niveau global d'un personnage ne sera plus particulièrement représentatif de sa force ou de ses compétences.

Transition
La mise en place de ce gamedesign fera l'objet d'une attention toute particulière de la part de l'équipe de Dreadcast, afin que les joueurs ne s'en trouvent aucunement lésés vis-à-vis de leur investissement en jeu. Par exemple, les points d'expérience actuels pourront être transformés par les joueurs en expérience économie, politique, etc... en fonction de leur souhait. Le reset de talents sera évidemment offert à tous.
Un serveur de test sera mis en place afin de permettre aux joueurs de se familiariser avec ce nouveau système, et afin d'évaluer et de rectifier l'ensemble de l'arbre d'évolution en fonction des retours.
Une annonce sera faite lorsqu'une date pour l'ouverture de ce serveur de test sera fixée.
  • 1 RôlePlay, histoire d'un personnage
  • 2 GamePlay, actions du jeu possibles pour un personnage

Informations sur l'article

Développement
17 Octobre 2014
4258√  20 50

Partager l'article

Dans la même categorie

◊ Commentaires

  • Kinchaka~27073 (1104☆) Le 17 Octobre 2014
    Approximativement une date ou toujours pas ?
  • Brume~52251 (2☆) Le 17 Octobre 2014
    Simplement génial
  • Barheim (14☆) Le 17 Octobre 2014
    @Serana à en croire le screen du talent militaire pourra donner de l'experience politique en cas de meurtre sur personnage du secteur adverse, surement plein de petit détail comme ça...
  • Stiny~49460 (386☆) Le 17 Octobre 2014
    Cela a l'air simplement génial. Par contre, une question, quelles autres façons d'augmenter l'expérience crim que le vol ? Parce que si il faut un implant lié à l'expérience crim pour voler, il y a comme un souci smiley
  • Alexander~33707 (254☆) Le 17 Octobre 2014
    Criminalité c'est mesurable, vols, destructions, meurtre, hack...
  • Exa (85☆) Le 17 Octobre 2014
    Mesurer le rp (la politique, c'est ça. Une partie de la criminalité, c'est ça.)? Et le claquer en gp? Pas vraiment possible.
    Enfin, aussi possible que de mesurer l'intelligence des pingouins et de l'exprimer en metre-celsius.
    Je demande à voir, franchement, et j'ai quelques craintes par rapport au système.

    @Barheim Tuer un perso adverse, c'est pas vraiment de la politique. C'est juste la confrontation.
  • Ezechiel~52115 (10☆) Le 17 Octobre 2014
    @Serena Si j'ai assez bien imaginé, pour la politique, ça sera compté de la même manière qu'un DG.
    Pour la criminalité, ça viendra probablement de la création de drogues, des commandes illégales de deck, des voyages en prison, etc...
  • Barheim (14☆) Le 17 Octobre 2014
    Un général peut être un bon politicien, et politique englobe aussi le patriotisme j'imagine... attendons les serveurs test pour voir tout les détails de chaques branches =]
  • Skara (192☆) Le 17 Octobre 2014
    90% du SR : Militaire/politique.
    Je suis un peu effrayé du système de gain de politique, vu que le GP de ce coté en SR est franchement absent. ça va être quoi, travail en OR ?
  • Kobal (88☆) Le 17 Octobre 2014
    moi, sincèrement, j'ai juste hâte de voir ça !
  • Oline~44029 (617☆) Le 17 Octobre 2014
    ah oui sympa, mais du coup va falloir arriver a situer son personnage maintenant.
  • Leviathan~47056 (504☆) Le 17 Octobre 2014
    PS : C'est moi ou y'a du CSS/HTML dans ce post ? xD
  • Cosmos (295☆) Le 17 Octobre 2014
    Je me serais réjoui de tout ceci si il n'y avait pas eu la dernière claque surprise de l'interdiction totale de porter quoi que ce soit qui vienne de l'autre secteur.
    Dc est un jeu de confrontation mais aussi d'échange.
    Une rectification de tir urgente est à mon sens bienvenu.
  • XIX (7☆) Le 17 Octobre 2014
    on se croirait dans le film "tron"
  • Uhmoja~50659 (41☆) Le 17 Octobre 2014
    ça a l'air bien, mais je me garde quelques réserves, j'attend le serveur test, noteamment avec les implants interdit (annulés quand on en prend un autre) combiné au avantages GP (genre porter une arme a deux main).
    Je comprend que la polyvalence n'est pas bien, et c'est parfait, mais impossibilité totale de porter une arme deux main, en gros si mon perso joue la branche scientifique et que ça lui bloque toute la branche militaire, il pourra peut-être pas enfiler des gants (exemple des gants mais on peux prendre n'importe quoi).

    J'attend de voir les serveurs test pour savoir si je pourrais continuer mon rp scientifique en devenir palié au travail du CdO.
  • Kambei~7880 (255☆) Le 17 Octobre 2014
    Cela semble prometteur, on va avoir de la nouveauté à croquer. Par contre, le système d'objets à acheter a ses avantages mais aussi ses inconvénients : ça ajoute de la complexité par rapport à un bête menu à partir duquel on pourrait acheter les implants avec l'xp. Mais ça a le mérite de créer des niches commerciales que des joueurs pourront remplir.

    Autre point essentiel à mon sens : rôder une màj du tuto pour les nouveaux joueurs qui sorte en même temps que cette màj. Le système a l'air quand même super complexe pour un non initié ; si un système automatisé n'accompagne pas les nouveaux joueurs pour découvrir ce système et ses rouages, on risque de perdre des nouveaux inscrits. La complexité du jeu rebute déjà pas mal de monde à ce stade et l'expérience et l'argent sont l'une des rares choses que les nouveaux peuvent cibler pour mesurer leur progression dans le jeu. Si on en complexifie un sans leur expliquer comment ça marche rapidement, nombre de gens ne vont pas chercher à aller beaucoup plus loin.

    Au demeurant : merci pour l'activité récente au niveau du développement du jeu. On voit qu'il y a du boulot fait pour nous et ça fait plaisir, l'ambiance s'en ressent.
  • Djino~31724 (155☆) Le 17 Octobre 2014
    J'fais confiance à l'équipe et donne mes encouragé pour la suite. Continuez! Ljd Djino
  • Scha~9134 (2☆) Le 17 Octobre 2014
    Je pense que cela devrait être implémenté en plus du système existant et non le remplacer.
    Il y a des tas d actions Rp qui ne saurait être refaite dont l'expérience est perdue.
    Cela va engendrer inévitablement des pertes ou des déceptions car nouveau et peut etre mal équilibré.
    Alors que si on le rajoute sans enlever l'ancien, cela deviendra un nouveau chapitre à découvrir et non à subir.
  • Ezechiel~52115 (10☆) Le 18 Octobre 2014
    @Scha Je penche plus sur une période de transition où les clones expérimenteraient les implants tandis que leurs fonctions d'évolution génétique serait progressivement de plus en plus buggées.
    (En clair, ajout des implants, et retrait des talents actuels quelques jours/semaines après)

    Mais je trouve le concept suffisamment bien pour que la transition puisse être sèche.
  • Xaios~41544 (429☆) Le 18 Octobre 2014
    rhhaaa c'est trop bien c'est trop bien c'est trop bien !!!

    Impatient de voir ca sur le serveur de test !! et les nouvelles possibilités.

    plein de questions en tête, mais j'attends de tester avant. la pratique répondra sûrement a tous donc une seul vrais question : quel date? le serveur test?
  • Leviathan~47056 (504☆) Le 18 Octobre 2014
    @Enrick Comme expliqué, les Implants ne serviront pas a gagné des talents QUE de la branche ou on pex. Il sera possible d'évoluer sur plusieurs voies en parallèle tant qu'elles ne sont pas contradictoires.
  • Oeclyde (497☆) Le 18 Octobre 2014
    Esperons que la politique soit pas que du frag de rebelle/impé...
  • Rokan~36627 (0☆) Le 18 Octobre 2014
    @Oeclyde ça ne poserait pas de problème chez les rebelles , vu que les politiciens égorgent déjà des zimps pour gagner des soutiens xD .

    Moi ce qui me fait peur , c'est le type qui va progresser dans deux voies simultanément et qui va se verrouiller les deux voies au bout de deux implants à cause d'un implant incompatible de chaque côté .
  • Overflow~6674 (58☆) Le 18 Octobre 2014
    Je précise que toutes les images présentes dans ce sujet sont non contractuelles et à vocation de test uniquement smiley
  • Janus~51367 (90☆) Le 18 Octobre 2014
    Le système me parait très pertinent, et plutôt au goût du jour. En revanche, l'heure venue, il serait judicieux de présenter de façon accessible l'ensemble des possibilités et de la mécanique, comme dans la plupart des MMO actuels, pour éviter la construction d'un personnage par essais à l'aveugle. Ce qui est le cas actuellement avec les paliers de talents qui ne deviennent visibles qu'aux passages de niveaux, et empêchent donc de prévoir une build complète quand on crée son premier personnage, par exemple.
  • Leviathan~47056 (504☆) Le 18 Octobre 2014
    ... Des images... Dans du texte...
  • Cendres~50426 (59☆) Le 18 Octobre 2014
    En tout cas l'intention est bonne, et va dans le sens du RP smiley
  • Dhorhzaartzsyhrok (20☆) Le 18 Octobre 2014
    @Kananera balise [img] non ?

    Sinon hate de voir ça, en espérant que ça dépayse pas trop.
  • Leviathan~47056 (504☆) Le 18 Octobre 2014
    Beh non. La balise IMG décale la ligne en dessous de la taille de l'image. La nope...
  • Oline~44029 (617☆) Le 20 Octobre 2014
    et les implants PIP sont prévu pour les elfettes ?
  • Kazuki~24197 (9☆) Le 20 Octobre 2014
    L'air fun, ça a

    *Yoda's Voice*
  • Danyiel~3242 (0☆) Le 25 Octobre 2014
    Oh my overflow !! Cela va aussi pousser les indesties et occasionnels à faire âme de l'univers du jeu ; bref a participer a l'evolution du jeu, personnage et gameplay. De l'action en somme.
  • Achmed-le-Serpent~10 (6☆) Le 10 Novembre 2014
    Que deviendra la carte des ACCOMPLISSEMENT ?

    Sinon j'ai hâte de pouvoir la tester ^^
  • Uhmoja~50659 (41☆) Le 27 Février 2015
    Réponse largement a la bourre, m'enfin sait-on jamais x).
    Pour les accomplissement, actuellement on peux voir que ce qu'il y a fait partie du "Groupe de voies Arrivée en ville".
    Donc j'imagine qu'un nouveau groupe pourra être ouvert, axé implants ou autre.
  • Lomë (0☆) Le 22 Août 2016
    Je relance, un truc fun, ça serait de gagner de l'expérience quand on fait des EDC.. Trop lolol.
  • Sana_Peli~68695 (417☆) Le 22 Mars 2018
    Coming never ™