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[SPOIL] Carte de DreadCast

[Disponible en SR]
Carte Géopolitique de DreadCast
(Appuyez sur cacher pour voir la carte en grand)


Avant de vous laisser à votre propre sort, laissez -moi vous raconter en quelques mots comment la Nouvelle Lame a procédé au début du siècle. Cette chronique aura de l'avance de quelques années sur la suite des événements, toujours est-il que son contenu va nous aider pour mieux comprendre dans quoi on met les pieds, et comment finalement, dès le commencement de nos opérations, tout avait pu être pensé et planifié.

Le partage de ce document le sacrifie sur l'autel des avides, et il est plus que certain que nos ennemis s'en empareront pour remplacer les esquisses maladroites de leurs cartographes. Mais rassurez-vous, cette éventualité a déjà été anticipée. Dans la vie comme dans les conflits, nous devons décider de ce qui peut ou non, doit ou non, être dérobé, et dans quel but. L'imperium est selon moi une terre stérile, elle ne parvient plus à produire d'idées nouvelles au point que leur révéler leurs atouts ne les mènerait pas plus vers la victoire. L'empire recycle, change ses visages, mais reste prisonnier d'une vieille recette qui ne parvient plus à répondre aux défis des temps modernes.
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L'action prend place en 4/320.4. À cette période, comme vous avez déjà pu le voir dans la chronique relatant l'attaque de l'avant-poste d'Emperor, c'est Alec qui devient notre principal contact au sein de la Glace de Turing. Nous apprendrons à une occasion qu'il est un rescapé des premiers Veilleurs d'Emperor, un groupuscule de survivants qui ont à une époque été rattachés au CdC du S2 et qui ont été massacrés par Méris Baltar vers les débuts de la troisième ère.

Alec Sonoda
Nous avions alors eu l'idée de compiler toutes les informations qu'Orion détenait pour nous confectionner une première carte. Au delà des connaissances élémentaires sur la géographie de la Cité, il fallait des connaissances de terrain pour que la base sur laquelle toutes nos futures opérations allaient être préparées, soit la plus fiable possible. Cela incluait non seulement les biomes rencontrés mais leurs climats, mais aussi leurs taux de radiation en fonction de la zone, et globalement tout ce qui en dehors du règne exogène devenait un obstacle de terrain.

Kilomètre après Kilomètre, nous accumulions des données pour qu'un trajet soit systématiquement tracé en contournant les zones les plus à risque, qu'elles aient été infestées d'exogènes ou militairement défendues. Cette préparation avait pour objectif initial d'être la plus exhaustive possible; là où les précédentes expéditions se lançaient souvent à l'aveuglette et avec des repères bien peu fiables.
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Nous avions également appris qu'il existait au sein de DreadCast, un système de localisation propre à la Cité et que nous n'aurions pu deviner si Dalban Enim ne nous avait pas indiqué quelque temps plus tôt les coordonnées de lieux que nous recherchions.

Ces coordonnées que je viens d'évoquer nous seront expliquées par l'intermédiaire d'Alec, puis une fois transposées sur notre carte, nous donneront la localisation précise de la cible à atteindre.
Ces coordonnées se présentent sous la forme suivante :

15.4 42.7 S.Galibran

Le déchiffrement de ces coordonnées est relativement simple, à une exception près, celle du point de départ, celle de l'origine. Il suffit de prendre une origine différente et la coordonnée est faussée. Instinctivement, il aurait été logique de placer le point d'origine dans le coin inférieur gauche de la carte de la Cité, mais une anecdote anodine s'avéra utile. Ceux qui avaient conçu le système de localisation dans la Cité avaient en fait placé en référence au point d'apparition des deux frères Enclism, soit au Nord Ouest des premières populations rencontrées à leur arrivée. C'est d'ailleurs pour l'anecdote pour cette raison que le Camp Enclism, premières archives fondées et tenues par Praetorus Imponite, se trouve lui-même au Nord-Ouest de DreadCast.

Avec cette indication, nos Secteurs de forme carrée vue du smog ont un point de départ 0.0 systématiquement placé dans l'angle supérieur gauche du secteur ciblé, pointant vers le Nord Ouest.

Il suffit par la suite d'appliquer une simple méthode latitude, Nord Sud, et longitude, Est Ouest, pour obtenir l'emplacement voulu. Ainsi notre coordonnée en Galibran devient :

Origine 0.0 : 
Latitude 1.54 km
Longitude 4.27 Km
Secteur Galibran


Ce qui nous donne en possession de la carte, grâce aux repères qui la bordent, une localisation située ici :
En répétant ce processus pour placer un repère ou pour en rejoindre un, on peut désormais commencer à tracer un itinéraire qui prenne en compte les contraintes environnementales et politiques.

Dans le cas présent, il est évident que la localisation se trouve à proximité d'Orion, et qu'un trajet de courte durée est à prévoir. On pouvait noter à l'époque que cet emplacement, qui nous sert d'exemple, se trouvait en plein cœur de l'ancienne jungle de Galibran qui bordait le nord du Secteur. Il fallait donc poursuivre un raisonnement simple autour de la faune et de la flore présente dans cette zone géographique. Cependant, le point le plus important à noter dans cet exemple, c'est avant tout la proximité des coordonnées avec la porte scellée au Sud Ouest d'Orion, et avec les effondrements périphériques du cratère du Secteur 5. On pouvait donc en déduire qu'à cet endroit précis, les radiations délivraient un taux suffisamment important pour poser une menace mortelle à prendre très au sérieux. De telles conditions ne donnent que peu de temps de manœuvre. Les exogènes de la périphérie du cratère quant à eux présentent des mutations plus avancées dans cette zone. Sur le plan politique, maintenant, l'influence de la Forteresse de Sion présente dans le secteur décroît à mesure que l'on s'en éloigne, et donc on en déduit le temps que peuvent mettre des renforts à se rendre sur zone si ceux-ci ne viennent par d'Orion. Ce sont des données à prendre en compte si l'on envisage la possibilité que des troupes remontées depuis Emperor vers la surface puissent intervenir en longeant les murs depuis le Secteur 2.

Pour n'importe quel expéditionnaire ou chef de guerre qui se respecte, cet exercice sera à faire. Il vous faut savoir évaluer les risques encourus pour pouvoir les prendre ou au contraire les éviter. Kilomètre par Kilomètre, mètre par mètre, vous devrez choisir un chemin et avoir conscience que chaque déviation implique de nouveaux paramètres avantageux comme désavantageux, et un équipement médiocre ou une connaissance insuffisante du terrain vous mettra en danger.
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Maintenant qu'on a vu les bases, ne me reste plus qu'à vous légender la carte.
Gardez en tête que tout n'est pas montré, pour des raisons évidentes, j'ai volontairement effacé ce qui attiserait de trop la curiosité des mauvaises personnes, et qui n'a pas besoin de moi pour se faire connaître.

Egalement, la carte est à jour de l'an 368; elle n'a pas toujours été ainsi et son prototype de l'an 320 était bien moins avancé. A vous de ne pas la figer et de faire bouger les lignes lorsqu'il n'y aura plus d'empire pour justifier les nuances de bleu sur la carte.

Sans faire un complet récapitulatif de la géographie de la cité, rappelons ceci. DreaCast est une cité composée de 9 Secteurs de surface. Chaque secteur fait 12 Kilomètres de côtés, pour une superficie de 144 km². Sans compter les zones frontalières des nomansland, un espace de terre morte et carbonisée d'une centaine de mètres chacun, la cité mesure donc 36 kilomètres de côtés pour une superficie totale de 1296 km².

Les murs extrasectoriels définissent les Grands Murs, ceux qui font le tour de l'ensemble de la Cité. Elle est la muraille datant des premières années de la construction.
Les murs intersectoriels sont les murs qui ont été bâti pour segmenter la cité en différents secteurs. Ils sont les murs édifiés à l'intérieur même de la Cité d'origine autour de l'an 150.

Lors des premières vagues de peuplements, DreadCast utilisait le modèle des blocs d'habitations pour y placer sa population. Ils sont numérotés sur la carte par les grands nombres en blanc allant de 1 à 42. Ce système est depuis longtemps désuet, mais certaines archives et coordonnées anciennes font encore référence à cette méthode d'urbanisation.

Si chaque Secteur eut un rôle spécifique avec diverses instances, en particulier pendant la seconde ère, quelques blocs furent sélectionnés pour abriter des structures spéciales.


PN : Porte Nord de la cité, un bloc réservé au contrôle de l'immigration.
PS : Porte Sud de la cité, un bloc réservé au contrôle de l'immigration.
42 : Dernier bloc d'habitation considéré en guerre lors de la seconde ère.
D. : Blocs détruits et déconnectés pendant la seconde ère des suites des guerres.
C : Cimetière de DreadCast, à l'époque où les anciens rites s'appliquaient encore.
GC : Grand Comissariat (C4) : Anciennement contrôlé par Braad Orlando avant sa destruction par les Marines d'Ahambar.
P&JE : Palais et Jardins Enclism : Détruits

La grille verte permet de placer un repère latitude longitude en partant d'une origine placée au Nord Ouest de chaque secteur. Elles servent de repère kilométrique.
Les lignes rouges délimitent les milieux de chaque secteur actuel.
Les lignes noires délimitent les anciens blocs d'habitation.

Liste non exhaustive, lieux communément connus.

T.A : Tour Ahambar : Détruite par le S2.
A.A : Arkodan Asylum : Détruit en surface.
L.G : Laboratoire Goradryn : Détruit.
M.S : Manoir Silmerion : Scellé sur l'extérieur.
F.S : Forteresse de Sion, active.
L.P.P : Ligne Pons Puig, ligne de défense Marine.
R.A : Relais APM.
U : Usine Ahambar, Site Industriel des Marines.
D.G : Dementia Gnollum : Jungle frontière avec le S7.
GI : Gare intersectorielle.
CdC : Centre de Clonage
◼︎ : Bouche d'égout S1 & S3

Repères carte et points importants à retenir :

Tous les murs, intersectoriels et extrasectoriels sont endommagés, mais les murs des secteurs habités sont globalement tous fonctionnels. Les autres sont considérés comme détruits, d'où la multiplication incontrôlée d'exogènes.
Les murs intersectoriels considérés comme détruits sont :

Les murs du Secteur 2.
Les murs du Secteur 4.
Les murs du Secteur 5.
Les murs nord et ouest du Secteur 6.
Les murs nord et ouest du secteur 8.

Les Secteurs encore sous bouclier électromagnétique sont :
Le Secteur 1.
Le Secteur 3.
Le Secteur 7.
Le Secteur 9.

Plusieurs zones de surface sont définies comme "Ultra mortelles", avec un risque de mort avoisinant les 95%.
La Zone du Henem. Le Henem se répand à partir des failles du mur du Secteur 2 et s'infiltrent en surface jusqu'au moins la moitié du Secteur. Zone ultra mortelle.
La Zone du Cratère. Situé en Secteur 5, le cratère présence des taux de radiations colossaux, des tempêtes magnétiques, etc..
Le Secteur 9. Isolationniste, esclavagiste, hostile.

Deux zones de surface ont un risque de mortalité très élevé, autour des 70%
Le Secteur 8, zone de guerre permanente.
Les effondrements périphériques du cratère, qui s'étendent jusqu'environ la moitié des Secteurs 2, 4, 6, 8. Cette périphérie présente des taux de radiations très élevées.
Le Dementia Gnollum, un mal qui borde la jungle au nord d'Omnichron et qui provoque une démence chez les humains.

Zones à haut risque

Réseau APM en surface:
Secteur 1. Actif
Secteur 2 : Actif vers le CdC scellé, Henem très proche.
Secteur 3. Actif
Secteur 6. Actif autour de Sion.
Secteur 4 : Actif autour du relais APM.

Brèches de surface vers le Dehors, ou le Grand Extérieur :
Nord S2, mais complètement envahit par le Henem.
Ouest S4, bouchée côté impérial, ouverte sous contrôle côté Marines.
Est S6, ouverte sous contrôle.
Sud S8 : ouverte sous contrôle.
Sud et Est S9, statut inconnu.

Influences politiques et expansions :
ici je parle uniquement des zones détruites sous contrôle, et non des Secteurs Habités.

S2 :
Terre quasi abandonnée en surface, non revendiquée à cause du Henem et des radiations. Des structures scellées sur l'extérieur sont encore revendiquées par Emperor mais en faible nombre.

S4 :
L'empire revendique mais ne contrôle par les 30 Km² que constituent l'ancien Bloc 14 et une partie du bloc du GC. Leur zone praticable ne peut s'étendre à l'Est à cause des effondrements périphériques du cratère et de la Ligne Pons Puig qui leur faire directement barrage.

L'Hégémonie et les Marines, groupuscules sous le contrôle d'Ahambar, occupent le Bloc 26, la partie Sud Ouest du Bloc 27, la partie Ouest du Bloc 21, et la partie Sud du Bloc GC, pour une superficie de 66km².
S6 :
La Forteresse de Sion contrôle le Bloc 25, la partie Sud ESt du Bloc 19, la partie Sud du Bloc 20, la partie Est du Bloc 24, la partie Nord Est du Bloc 31, et la partie Nord du Bloc 32, pour une superficie de 99 km².

Le Nexus occupe la partie Sud du bloc 31 et la partie Sud du Bloc 32, pour une superficie de 12km²
S5 :
Le Nexus contrôle la partie Sud Est du Bloc 30, à l'extrême angle, pour une superficie de 1km².

S8 :
Présence Gnoll et Marine majoritaire dans le Secteur, jusqu'à la partie Ouest du Bloc 37, contrôle les ruines de l'Arkodan Asylum, pour une superficie de 98km².
Le Nexus contrôle une partie du Bloc 37 et du Bloc D. en dessous, pour une superficie de 32 km².
Contrôle des Secteurs détruits :

Hégémonie/Marines : (164 / 337) ≈ 48,66%
Sion : (98 / 337) ≈ 29,08%
Nexus : (45 / 337) ≈ 13,35%
Marran : (30 / 337) ≈ 8,90%

Contrôle des blocs politiques :

Ahambar : (308 / 914) ≈ 33,66%
Fédération : (243 / 914) ≈ 26,54%
Nexus : (189 / 914) ≈ 20,69%
Empire : (174 / 914) ≈ 19,09%

Note : Emperor n'est pas mentionné car est situé principalement profondément dans les sous-sols. C'est pourtant un bloc politique majeur qui intervient en surface.

Je me suis amusé à simuler l'éclatement de la Fédération, avec Galibran qui tomberait au Nexus :

Ahambar: (308 / 914) ≈ 33.67%
Nexus: (288 / 914) ≈ 31.47%
Empire: (174 / 914) ≈ 19.09%
Orion: (144 / 914) ≈ 15.74%


Analyse des chiffres :
Sans faire un cours d'histoire ici, ce n'est pas l'endroit, on remarque que les secteurs survivants ont tous commencé à réclamer les terres dévastées de DreadCast. Dans un espace confiné, chaque parcelle de terre joue un rôle important dans l'avenir que nous souhaitons bâtir. Ce n'est pas l'équilibre des forces qui est souhaitable, mais une pleine acquisition des ressources et de leur mise à disposition des peuples. Or, comme on le voit avec les chiffres actuels, les frontières évoluent, d'autres régressent, car certains de nos différents irréconciliables poussent nos communautés humaines et gnolls vers l'affrontement.

L'espace viable pour l'Humanité est si réduit, que le casus belli est une guerre d'idées et non de territoire. Il consiste à décider de l'idée qui l'emportera sur les autres au terme de nos incessantes disputes. Qui va prendre la tête, qui va acquérir assez de puissance pour réclamer l'Humanité pour lui seul. Est-ce Marran, et son secteur sur le déclin, qu'on ne qualifie d'empire que par habitude et non par une réalité matérielle. Est-ce le Nexus, et sa définition morbide et épouvantable du règne du vivant dans la cité, ou est-ce Ahambar qui a déjà grandement participé à la ruine cette cité.

La mission périlleuse confiée à Orion, à la rébellion, à la fédération, c'est la reconquête par le peuple de la cité qu'elle a édifié. Un modèle devra surgir des cendres de DreadCast, lequel protégera ses citoyens et contribuera à réparer les erreurs passées avec justice et fraternité.

En perdant nos avancées territoriales par une désolidarisation de notre alliance, les chiffres parlent d'eux-mêmes et vous donnent un aperçu de ce qu'il adviendra des rebelles et peuples libres, ils seront relégués en dernière position avant d'être absorbés par des rivaux plus puissants qui imposeront leurs idées. Naturellement la force d'un secteur ne réside pas qu'en son étendue, loin de là, mais cette étendue est un premier levier des plus simples à manier pour opposer un rapport de force suffisamment crédible aux yeux des autres.
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Cyrius Enclism, maudit soit cet homme, disait un jour : "L'Humanité ne vit et ne survit qu'au gré des conquêtes successibles".

Aujourd'hui, ce sont ses propres descendants qui succombent au poids de ses mots. Sans doute prévoyait-il la déchéance de ses héritiers, voyant se profiler leur déclin dans chaque domaine, à commencer par la perte de leur honneur.

Car l'Humanité, elle, survivra, tandis que l'empire, lui, plongé dans une guerre qu'il ne peut plus gagner, finira par s'effondrer, victime de ses propres illusions, se pensant imperméable au temps et à l'usure.

Nous sommes venus réunir l'homme et son père, la fille et sa mère, le frère et sa sœur, et nous trouverons des alliés parmi ceux de notre propre sang.



Spoiler (Afficher)
Projet de longue date qui a commencé en 2020, avec des prototypes de carte bien moches au départ. Tout est fait à la main avec très peu de ressources visuelles déjà existantes, ça aurait pu être plus joli mais c'est surtout de la débrouille et elle me convient comme ça.

Normalement elle est à la bonne échelle aussi, toutes les valeurs sont bonnes et vous pouvez zoomer d'extrêmement près en ouvrant la carte dans un onglet vu que le fichier fait 8500 sur 8500 px. RIP photoshop.

Le plus difficile aura été d'avoir toutes les informations pour avoir un tout cohérent et au plus proche du lore actuel. Enjoy smiley

◊ Commentaires

  • Kröm (91☆) Le 17 Octobre 2024
    [Sacré boulot.*]
  • Akasha (0☆) Le 17 Octobre 2024
    [Ce taré !! c'est pour ça que je t'aime 😘
    Tu fais jamais rien à moitié !
    Boulot de génie.]
  • Swen (523☆) Le 17 Octobre 2024
    [Carrément, chapeau bas smiley]
  • Gavïn (58☆) Le 17 Octobre 2024
    C’est qui le patron ??? Un génie !
  • Trïll (158☆) Le 17 Octobre 2024
    Un boulot de dingue !
    Chapeau.
  • Phylène (1888☆) Le 17 Octobre 2024
    [Encore une classe de maître, bravo ]
  • Dianna (115☆) Le 17 Octobre 2024
    [Sacré travail global que tu as effectué au fil des années. C'est bluffant et assez impressionnant !]
  • Smasher (49☆) Le 17 Octobre 2024
    [Boulot monstrueux, bravo !]
  • Zartam (742☆) Le 17 Octobre 2024
    [ça donne envie de rejoindre la rébellion !]
  • Pilz (42☆) Le 17 Octobre 2024
    [Choqué mais pas déçu. Bravo !]
  • Eithea (37☆) Le 17 Octobre 2024
    [nerd]
  • Miranda (45☆) Le 17 Octobre 2024
    (On voit même les taudis du SR si on zoom bien, incroyable.)