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Le jeu du Nobilis

L'escouade de commandos progresse en ligne, soutenu par leur médic. Leur cible en vue, un commando fonce et tranche la gorge d'un commando adverse qui s'effondre.
Plus loin un capitaine a vu son homme tomber, il s'élance et passe ses ordres. Un recruteur s'approche de la ligne de front et fait venir à lui un nouveau commando... Qui se place au mauvais endroit et explose sous le feu d'un artilleur.
Un énorme engin volant passe et bombarde les positions de combat. Dans la mêlée au sol, les pertes pleuvent quand des spécialistes entrent dans la danse en éliminant tout ce qui passe à portée d'arme, ami ou ennemi, pris dans une frénésie meurtrière.
Au loin, un Nobilis à l'abris d'un bunker observe. Il n'a pas vu la menace venir. Une Umbra, agile, vive, bondit d'un coin et se rue sur lui, lui transperçant le corps...

Un doigt écailleux pousse la figurine holographique symboliquement pour la mettre à terre sur le plateau. Le Nobilis tombé, le joueur relève les yeux vers son adversaire.
- T'as perdu Tayo.
Le petit droïd P401 dit Tayo regarde le plateau holo et les pièces restantes et pépie une réponse en secouant ses petites pinces.
- Hey! Comment ça tu m'as laissé gagné?
- ♬♪ ♫ ♬ ♩♩!!
- j'aurai râlé si j'avais perdu? Il rit. Ok ok, t'sais quoi, on relance une partie, et utilise tous tes petits cerveau-puces rouillés et ta puissance de calcul pour voir. On va voir qui sera le meilleur...

Cryx réinitialisa la partie et replaça l'écran de camouflage de départ le temps de placer chacun ses pièces secrètement.
Et une fois la partie lancée, il se fit pourrir en 13 coups, et évidemment il râla...

Les règles du jeu du Nobilis sont trouvable sur la matrice facilement
Le jeu du Nobilis.
Le jeu du Nobilis est un jeu de stratégie sur plateau combinant des analyses des stratégies adverses, des calculs prévisionnels de mouvements et des stratégies d'attaques et de défenses.
Il est composé d'un plateau de 160 cases hexagonales de trois couleurs: blanches, noires et rouges.
Chacun des deux joueurs dispose de 37 pions d'unités et terrains de 15 sortes différentes, représenté par des figurines particulières pour les identifier. Il existe des jeux physiques ou des versions holographiques.
L'objectif est d'utiliser au mieux les capacités de ses unités pour mettre à bas le Nobilis adverse.
Il existe 3 valeurs d'unités (1, 2, 3 puis 0 pour les pions non combattant). Une unité ne peut éliminer un adversaire que de sa valeur ou inférieur.
Pour attaquer une unité doit se mettre sur une case adjacente à l'adversaire, sauf unités spécifiées tirant à distance. Le combat se résout alors à la plus grosse valeur qui l'emporte. En cas de valeur égale c'est l'attaquant qui l'emporte.
Une unité qui tue à distance doit être contrôlée pour tirer. L'adversaire peut se déplacer sur une case cible de l'unité à distance et ne sera pas tuée tant que le joueur de l'unité à distance ne la joue pas pour dire qu'elle tire sur sa cible.
Une unité qui joue et se place à coté d'une unité adverse est toujours en attaque. Une unité qui est une cible est toujours en défense. On ne peut attaquer qu'une cible à la fois (sauf pour les attaques multiples des grenadiers, des spécialistes ou des umbras), une unité ciblée se défend seule même si elle a une unité alliée à coté sauf s'il s'agit d'un medic qui lui octroie un bonus.
Contre-attaque: En cas d'attaque avec plusieurs cibles, il faut choisir laquelle est touchée en premier.
Puis le combat continue de se résoudre avec les autres pièces adverses au contact qui font une contre-attaque, la plus forte frappe, si elle emporte le combat, l'attaquant est détruit, sinon il reste en place mais ne tue personne de plus et le combat s'arrête pour ce tour. Il faudra en reprendre le contrôle au tour suivant d'une des unités pour faire un nouveau combat.
déploiement: au début de partie on place un écran au milieu du plateau pour séparer les deux camps. Les joueurs peuvent alors placer les unités sur leur coté du plateau comme ils le souhaitent. C'est une phase déjà hautement stratégique. Les murs et le bunker peuvent être posé n'importe où. Les autres unités doivent être sur les 3 premières lignes.
détail des unités:
entre parenthèse sa valeur de combat. Puis en bleu le nombre possédé par le joueur.
Les déplacements terrestres doivent se faire si il n'y a aucun obstacle sur la case d'arrivée ou sur les cases par où l'unité doit passer. Pour les déplacements en diagonal, les deux cases de couleur opposées placées entre chaque case de la diagonale doivent être libre pour passer.
Mur (0): x6. fixe. se place en début de partie, rend la case infranchissable, sauf pour le Nautilus. On peut en placer que 4 maximum accolées.
les Commandos (1): x8. ne se déplace que de 1, sur les cases noires et blanches dans les directions avant ou latérale. peut attaquer en faisant une charge (en avançant de 2 cases pour arriver à sa cible). Un commando qui arrive sur la première ligne adverse se transforme en Spécialiste. Les Commandos sont plus efficace en escouade. Dès que 3 commandos ou plus sont accollés sur des cases adjacentes, leur force de combat monte à 2.
Les carrés bleu sont les Commandos. Les carrés jaune les unité adverses qui peuvent être touché. En bleu les points d'arrivé suite à un déplacement normal. En rouge les points d'arrivées suite à une charge.



les grenadiers (1): x4. se déplace de 2 sur les cases blanches et rouges. Il attaque toute les cases limitrophes à sa position à la fois (chaque valeur des défenseurs est traitée indépendamment, l'un après l'autre). En vert une unité alliée qui bloque un déplacement vers la gauche. Les unités adverses jaunes peuvent toutes être touchées en même temps par l'attaque.



les snipers (1): x2. se déplace de 1 sur les cases noires et rouges. Il attaque à une ou deux cases de distance. Les unités ennemies jaunes peuvent toute être attaquée après un déplacement.



les artilleurs (1-3): x2. 1 en défense mais 3 en attaque. Peut attaquer à 4 cases de distance uniquement ou à 3 cases après un déplacement. se déplace de 1 sur n'importe quelle case. Peut être joué pour tirer sans se déplacer (4 de portée) ou pour se déplacer et tirer à 3 cases, les cibles dans les deux cas restent les même.  Les unités ennemies jaunes peuvent être attaquée à distance depuis la position d'origine des artilleurs, ou alors celui ci bouge vers elles.



Les medics (0): x2. Aucune valeur de combat, mais ajoute 1 à celui des unités alliées limitrophes (dans la limite d'une valeur de 3 maximum). se déplace de 2 comme il veut. Chaque unité alliée verte reçois son bonus grâce à l'aide du medic.



le Recruteur (2): x1. permet de recruter un commando (parmi ceux morts ou en déplaçant un des vivants) et de le placer sur une case adjacente. Il peut se déplacer puis recruter. Le commando recruté peut engager un combat à son arrivée. se déplace de 2 en ligne droite depuis sa position. L'unité alliée à gauche l'empêche de bouger vers la gauche. Il peut bouger à droite et recruter un commando, qui sera au contact de l'adversaire et pourra engager le combat.

L'ingénieur: (1)x1. L'ingénieur peut réparer le bunker en ruine. Il peut également détruire un Mur. L'ingénieur n'attaque pas, quand il arrive au contact d'une unité de force 1, au lieu de la tuer il la téléporte ailleurs au choix à une distance de 3 cases. Si cette téléportation amène l'ennemi près d'une de vos unités et provoque un combat, résolvez le. Il se déplace comme le médic.

les Capitaines (1-3): x3. 1 en défense mais 3 en attaque. existe en 3 exemplaires, un capitaine rouge, un capitaine blanc et un capitaine noir. Il se déplace en diagonale sur les cases de sa couleur. Ne peut pas avancer si une unité adverse est sur sa trajectoire ou sur une case d'une couleur opposée sur sa trajectoire. Les unités alliées vertes bloquent des déplacement d'un capitaines, de même que l'unité ennemi.



Le Général (2-3): x1. 2 en défense mais 3 en attaque. Se déplace sur une case adjacente, puis la prochaine case de couleur correspondante horizontalement ou verticalement. Les ennemis peuvent être touchés.



le Nobilis (2): x1. se déplace de 2 toujours en angle. Il reste donc toute la partie sur une seule couleur. Il doit être protéger car il faut éliminer le Nobilis adverse pour gagner. les unités alliées bloquent des déplacements du Nobilis. Un adversaire qui menace le Nobilis avec une de ses unités doit annoncer sa Mise en Garde. Le joueur ayant le Nobilis doit alors l'extraire de la situation de Mise en Garde. Le jeu s'arrête quand un Nobilis est Mis en Garde et qu'il ne peut plus se sortir de cette situation, il est alors Déchu et son joueur a perdu.



les Spécialistes (2): x2. attaque multiple comme le grenadier mais même aussi contre des unités de son propre camp. se déplace de 3 avec un angle et peut passer par dessus une unité. En se déplaçant à droite en sautant par dessus un des adversaires, le spécialiste attaquera les 3 ennemis mais également son allié vert.



le Bunker (3): x1. fixe se place en début de partie. infranchissable coe montagneun mur. protège les unités limitrophes en passant leur défense à 3. Le Nautilus et le Géant ne peuvent pas y être protégé. Le bunker peut être mis en ruine par un tir des artilleurs. Le bunker devient alors inefficace et agit comme un simple mur. Les 4 unités alliées à coté du bunker reçoivent le bonus maximum de défense.



les Umbras (3): x2. 2 grands pas et un petit. deux cases de la même couleur dans la diagonale puis une case limitrophe. deux cibles par attaque. Une unité alliée bloque un des déplacements de l'Umbra. Les unités ennemis peuvent être attaquées, certaine par pair.



le Nautilus (3): x1. avance de 2 à 4 cases comme il veut. Peut voler par dessus les murs et les unités. ignore la défense du bunker. Les cases où sont les alliés ne peuvent pas être occupé par le Nautilus mais il peut passer par au dessus. Chacune des unités ennemis peut être attaquée.



stratégie de jeu:
Le jeu du Nobilis est un jeu très complexe qui au fil des années a développé un grand nombre de stratégie. Connaitre simplement les déplacements des pièces ne suffit pas à faire un bon joueur, il faut également savoir utiliser des combinaisons d'unités et analyser le camp adverse pour savoir comment réagir dans son propre camp.
l'ouverture: Il existe une multitude de positions d'ouverture qui ont été codifiées par des grands maîtres du jeu du Nobilis car elles présentent certain avantage et déploiements stratégiques par la suite. En connaitre le plus possible permet d'éviter des placements hasardeux qui ne feront que vous ralentir dans la partie, et de reconnaître les bons placements adverses pour savoir comment les contrer.
les Murs: le placement des Murs en début de partie est important et peut définir les stratégies défensive de son camp. On peut en effet s'en servir pour établir un bouclier impénétrable devant son bunker, ou disposé en plusieurs endroits afin de gêner le déplacement des unités adverses (mais cela risque aussi fortement de vous gêner, donc à prévoir une position d'ouverture de vos unités qui permettra de contourner ce problème).
les commandos et le recruteur: étant les unités en plus grand nombre mais aussi les plus faible, les commandos font parti des unités sacrifiables lors d'une partie. De plus, le recruteur permettra de remettre dans la partie les unités abattues. Dès lors il peut être aussi intéressant de viser l'évolution en Spécialistes pour ses commandos en les amenant, avec l'aide du recruteur, dans la première ligne adverse. Comme les commandos sont des unités lentes, ne pas hésiter à se servir également de la charge en attaque pour faire progresser plus vite vos commandos vers le camp adverse. Le recruteur en lui même est un combattant moyen, mais sa capacité de recrutement en fait une pièce vitale de la partie. Dès lors il peut être stratégique d'éliminer le recruteur adverse rapidement, afin d'éviter que les commandos ennemis ne reviennent sans arrêt. C'est d'autant plus vital quand son propre recruteur est mort, il faut alors se concentrer rapidement sur l'homonyme adverse au risque de se faire déborder par les commandos.
le medic: Bien utiliser son medic peut vous donner l'avantage sur les combats de vos unités. Cependant il est délicat à utiliser car il faut non seulement le déplacer lui, mais ensuite déplacer l'unité que l'on souhaite soutenir. Les coups deviennent alors prévisible et facile à contrer. Il faut déployer toute l'adresse possible afin que le soutient du medic ne soit détecté qu'au dernier moment. Son utilisation en attaque est alors relativement délicate, mais il peut suivre vos formations de commandos/snipers/grenadiers pour en faire des groupes plus puissant, surtout par exemple en suivant une escouade de Commandos, qui passerai à 3 de force de frappe. Il est plus simple de l'utiliser en défense, pour former un groupe plus résistant. Il n'y a alors pas à s'inquiéter de son déplacement. ça peut être notamment utile si votre Bunker se fait détruire, et qu'il reste votre seule possibilité d'améliorer une défense sur la position où est votre Nobilis.
Les capitaines: Ils sont des unités parmi les plus mobile, bien que se déplaçant en ligne droite sur les diagonales, il n'ont pas de limite de distance tant qu'ils n'ont pas d'obstacle sur leur route. Leur puissance augmente au cours de la partie au fur et à mesure que le plateau se dégage et libère ainsi leur déplacement. Ce sont donc plutôt des unités de réserve en début de partie, à économiser pour plus tard, à moins d'avoir une stratégie précise en tête.
Prenez bien note de la couleur du Nobilis adverse. En effet ses déplacements ne lui permette que de rester sur la même couleur tout le long de la partie. Regardez donc la couleur de sa case d'ouverture, et conservez de coté vos capitaines des deux autres couleurs, les seuls capables de venir au contact. Ils seront un atout majeur pour que le Nobilis adverse soit Déchu.  
les artilleurs: plus facile à utiliser en défense qu'en attaque, du fait de son faible déplacement, c'est néanmoins votre seule chance de mettre en ruine le bunker adverse et donc de réduire la défense locale. Placé en défense, les artilleurs pourront couvrir une zone en attaquant tout ce qui rentrerai sur leurs cases cibles. Attention cela dit, cette stratégie ne sera utile que pour les unités lente qui se déplace d'une case. Les unités rapides pourront en un déplacement passer la zone cible.
les spécialistes: ce sont des unités très puissante et mobile du fait de pouvoir sauter par dessus les unités dans leur mouvement. En revanche, elles sont délicates à utiliser car elles attaquent tout le monde même vos propres unités. à placer à l'écart dans l'ouverture de partie, et à tenir éloigner de toutes vos formations d'unités légères. Mais il peut être intéressant de sacrifier une unité amie dans la mêlée, si l'attaque permet dans le même temps d'en éliminer plusieurs adverses.
Les Umbras et le Nautilus: il s'agit des unités les plus puissante du jeu de part leur valeur de combat et leur flexibilité de déplacement. le Nautilus pouvant voler par dessus le terrain n'est jamais contraint et dispose d'une large portée. ça en fait des unités difficiles à combattre. Dans votre stratégie défensive du Nobilis il faut absolument prendre en compte le fait de tenir le Nautilus à l'écart, car il est la seule unité capable de le mettre le Nobilis Déchu directement à elle seule à distance si elle est à portée. Des artilleurs à coté de votre Nobilis peuvent par exemple aider à le tenir à distance. De manière générale les artilleurs peuvent aider à éliminer les Umbras et le Nautilus mais en comptant plus sur une erreur de l'adversaire (qui le mettrai à portée) que sur une offensive en règle. Les artilleurs sont trop lent et un bon joueur ne se laisserai pas piéger.
Le Général: Il s'agit d'une unité offensive, qui a le déplacement le plus compliqué du plateau. C'est donc la plus imprévisible. Difficile à jouer, néanmoins utilisez le pour partir à la traque des Umbras et du Nautilus adverse, il est une des meilleurs chance pour cela en les attaquant par surprise.
Le Bunker: Sert à établir un point de défense dans votre camp, généralement on y place le Nobilis à coté, de manière à augmenter sa défense et le protéger des unités moyennes. Il n'est plus alors vulnérable que par les plus puissantes unités. Défendez votre bunker des éventuelles attaques des artilleurs. Les placements des murs peuvent ainsi condamner certaines cases qui auraient été utilisée par les artilleurs pour mettre en joue votre Bunker. Placer des unités puissantes à coté du bunker est inutile, gardez leur puissance en étant mobile, et placez plutôt des unités faibles qui deviendront forte à coté du bunker.
Spoiler (Afficher)
inspiré du jeu d'échec, du Stratego, et du Cyvosse de Game of Throne.
Le jeu est fonctionnel, même si imparfait, vous pouvez même vous amuser à l'imprimer pour voir.
Pour jouer ig, ne cherchez pas à faire une vraie partie. Sans support physique c'est impossible. Faites des emotes de déplacement d'unité et d'attaque en suivant les règles pour accompagner un rp autre. Ponctuez de jets de dés pour définir qui prend l'avantage petit à petit dans la partie.

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Jeux
28 Décembre 2017
821√  5 2

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