EDC de Cryx~52202
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Imperialization II
- Je te montre Imperialization II?
- ouiiiii !!
Il sourit et entre dans son labo.
- Viens. Je te préviens c'est assez différent dans le concept. Moins dur aussi.
Elle le suit pour s'installer devant l'écran.
- Je suis toute ouïe.
Il allume alors le calculateur, puis lance le programme d'ImpII, laissant afficher un écran titre le temps que ça charge.
- ouiiiii !!
Il sourit et entre dans son labo.
- Viens. Je te préviens c'est assez différent dans le concept. Moins dur aussi.
Elle le suit pour s'installer devant l'écran.
- Je suis toute ouïe.
Il allume alors le calculateur, puis lance le programme d'ImpII, laissant afficher un écran titre le temps que ça charge.
Il laisse charger pendant plusieurs minutes, et commence à expliquer pendant ce temps là.
- Wahoui ! superbe la couverture.
- Merci. Donc... nous sommes à l'aube du 6ème siècle. L'Imperium a réussi à réunir les 9 Secteurs, et est en train de réhabiliter ceux ci. Le dernier prit le S9 étant à peine reprit et en phase de reconstruction. Mais déjà l'intérêt se porte vers l'extérieur. Pour une raison simple. La criminalité à Dreadcast a quasiment disparu.
- Ils s'ennuient ?
- Non. Cela parce que la méthode est des plus expéditive, les jugements direct, les criminels sont banni de la ville. Pour une durée variable selon leur larcins. Ils sont envoyés dans des colonies pénitentiaires dans les badlands.
- Qu'est-ce ?
- Ce sont les immenses terres désolées qui entourent la ville. Il n'y a pas de cellules, pas de barreaux. Le désert est leur prison. Les conditions de travail sont dure, et le risque de mort est présent.
- Houla, cela ne doit pas être jouasse.
- Les colonies pénitentiaires ont été les premières choses bâti dehors. Et à présent on envisage d'aller construire bien d'autres aménagements et d'explorer plus profondément. C'est le but du jeu.
- Je vois. Ce n'est plus de la gestion pure mais de la conquête ?
- Ho si. ya beaucoup de gestion.
Le jeu se lance enfin et affiche un grand holo au milieu de la pièce représentant une carte. Toutes les cases sont faites d'hexagones, ça fait une zone découverte tentaculaire et de grandes zones noires encore.
- Au centre c'est Dreadcast. C'est ton point de départ.
- C'est immense !
Il lui montre un hexagone couplé avec ses voisins, où est dessiné la ville.
- Ho attends voir.
Il dezoom et laisse voir un immense hexagone, où au final la petite partie explorée fait peut être un tiers de la superficie.
- ça c'est la carte du jeu entière.
- Y'a à conquérir.
- Là ma partie est un petit peu avancée, pour ça qu'il y a déjà quelques colonies et installation et donc du territoire. ce sera plus simple pour t'expliquer. Et oui. c'est presque impossible à faire une couverture de 100%, mais ça peut être un challenge.
Il revient sur Dreadcast.
- La gestion ici n'est plus de la gestion de ville. Dreadcast devient un simple gros point central, qui comprend encore une batterie d'option d'évolution et de recherche, construction etc, afin de viser à conquérir l'extérieur.
- Je vois.
- On est toujours sur du tour par tour mais là faut 5 tours pour faire un an. Construction de hameau de colons, véhicule d'exploration longue distance, fermes de cubi d'énergie, mines, manufactures, colonies pénitentiaire, centre de recherche, avant-poste de défense... Il y a donc beaucoup de construction et d'expédition différentes possible pour s'étendre.
Il lui montre un peu les différentes cases de terrain.
- C'est excitant.
- Le terrain en soit varie de la jungle au marais, du désert aride, aux collines et montagnes tout aussi arides. Chacun dispose de sa faune et flore xénogène dangereuse et de ses propres ressources.
- y'en a qui sont habitées ?
- Quelques positions humaines de l'ancien temps sont également découvrable pour apporter encore des choses, bonnes ou mauvaises. Héhé. Je vais en parler un peu après.
- Sinon ce serait trop facile.
- Ho tu crois? La dangerosité des terrains va également varier en fonction du facteur radioactivité et UV, dans des proportions variable. Au début on a la couverture smog mais elle s'efface avec la distance donc on est vulnérable. Il faudra donc d'abord développer les recherches adéquat pour s'en protéger afin d'avoir accès à ces nouvelles zones. D'autres sont des vrais nids à xénogène ultra dangereux, et faudra développer son armement et véhicules de combat pour espérer nettoyer le secteur. L'extérieur est toujours hors APM. Mais il est possible de développer des technologies chères de relais pour diminuer les risques ponctuellement, mais il sera impossible de couvrir l'immensité de l'extérieur, et le risque de mort restera permanent pour 95% de ta carte.
- Donc pas de construction de centre de clonage dans les colonies ?
- Non.
- ça se corse.
- Tiens je te montre un exemple. Prenons cette unité d'éclaireurs sur airbike. Si je passe sur le filtre des UV. Il change de vue de carte pour afficher les tâches de couleur indiquant l'exposition aux UV. Ils sont près d'une zone rouge d'UV. Je n'ai pas encore la tech pour le supporter.
- Ils risquent de brûler?
- Vi. Donc pour te montrer, je les y déplace, comme ça. Voilà, une unité en zone dangereuse meure en trois tours.
- Outch...
- Au premier elle perd 20% de santé, au second 30%, au troisième les 50% restant sont retirés et ça l'achève. ça permet tout de même d'envisager des missions courtes ou de traverser rapidement un secteur dangereux si vraiment besoin. Je lance le passage de tour.
Elle attend en regardant l'holo fascinée.
- Là ça va calculer tout ce qu'il y a à faire, les coups adverses, et au début du pr...
Il est interrompu par un signal lumineux et un message:
" Vos éclaireurs sont attaqués par un Tentaculaire des sables!"
- Oups merde. Donc voilà le parfait exemple à ne pas faire... ha là ils sont cuit...
- Les pauvres. Ils vont s'en sortir ?
- Un combat en zone dangereuse ils ont des malus.
- Ils ont trop avancé?
- Le hasard des attaques de xénogènes. Le Tentaculaire des sables c'est un gros xénogène très dangereux.
- J'imagine avec un nom pareil.
Il regarde, la résolution du combat et ce qu'il reste de l'unité.
- ha oui... il sont mort. Il leur reste 10% de santé. Maintenant regardes, début du tour pour moi, ils reçoivent leur malus UV de 20%... boom.
"Vos éclaireurs sont décédés d'une exposition excessive aux UV."
- Ils sont cuit.
- Voilààà, à ne pas faire donc... C'est le cas de le dire. Sinon ton seul véritable ennemi, en dehors des créatures et de la nature, sera aussi une faction. Hector Calver et son CalTer, il est là, quelque part pour t'en foutre plein la tronche avec sa technologie évoluée si tu fais pas gaffe, mais je ne t'en dis pas trop pour pas gâcher la surprise.
- Parce que lui aussi est parti conquérir ?
- Dans la réalité? On sait pas trop en fait ce qu'il fait. Il s'est exclu dans le CalTer, qui sait ce qui s'y trame.
- Dans ton jeu.
- J'en ai fait ma propre interprétation pour le jeu.
Il navigue sur la carte, jusqu'à arriver vers une zone d'ombre, où on voit sur les bords découvert une frontière jaune.
- Il est par là. La frontière jaune c'est son domaine.
- ben j'irais pas !
- Il sera pas forcément là sur ta partie. Surpriiiise.
- Il peut bouger n'importe tout si je comprends bien.
- D'une partie à l'autre oui, mais son domaine en soit est fixe et limité en taille. Mais surpuissant.
- J'aurais besoin d'y aller ?
Cryx dodeline un peu avant de répondre.
- Possible! Ce serait pas drôle sinon si on pouvait juste l'esquiver. Par exemple pour aller chercher des ressources.
- Je m'en doute mais j'avais l'espoir.
- Je t'expliques toutes les ressources. 5 ressources principales: nourriture, eau, cubi d'énergie, métaux, techniques, et 5 ressources rares: Thyllium, Silicium, Lanthane, Trantanyl, Fechblende. Dreadcast produit de tout de base, mais en quantité limité sauf les ressources rares.
- Qui sont chez l'autre ?
- Non pas forcément, mais sur toutes la carte. Si tu veux t'étendre, il faudra créer des nouvelles exploitations extérieures. Et réaliser des convois commerciaux entre toutes tes infrastructures pour équilibrer leurs besoins, qui seront différent selon leur nature. Un centre de recherche va demander beaucoup de cubi d'énergie et de technique, une colonie plus de nourriture, d'eau et de métaux.
- Logique.
- L'énergie est une denrée rare, tu as peu de moyen d'en produire et faut de larges exploitations pour peu de résultat dans les vastes badlands. Ce sont les fermes à cubi d'énergie, qui récolte le farin atmosphérique pour le transformer en petits cubes bleus d'1cm de coté. Une sorte d'amélioration du neuvopack. Combinable entre eux pour faire des cubi plus gros et puissant, c'est la nouvelle base énergétique pour tout. Bon après j'entre dans les détails tel que je l'ai écrit dans la nouvelle, mais c'est pas bien important pour le jeu.
- Si je comprends bien, il faudra une force militaire pour protéger les fermes, les expéditionnaires, et parallèlement préparer les colonisations tout en se défendant de la faction de l'autre ?
- En effet. Et des xénogènes! Et pas que!
- Bien entendu. Pourquoi faire simple ?
- Faut composer aussi avec le conflit énergétique qui a lieu, où des pillards indépendants dans des camps cachés essayeront toujours de te voler. Donc tu peux aussi les traquer avec tes équipements de combat pour essayer de les affronter et arrêter leur larcins. Mais c'est un facteur sans fin, ça revient tout le temps. Mais si tu ne fais jamais le ménage tu vas être débordé et tes colonies vont péricliter. L'eau aussi est rares dans les étendues désertes, à part les marais et quelques mares que tu peux trouver. Tu peux réaliser des forages, pas forcément concluant, ou placer des vaporateurs pour condenser l'humidité atmosphérique sur de vastes terrains, un peu comme les fermes à cubi, tu fais des fermes à eau. Tu peux faire les deux au même endroit d'ailleurs.
- Tiens tu as simplifié.
- Ha ba vaut mieux pouvoir exploiter le terrain au mieux. Placer des appareils tous les 100m ça empêche pas d'en faire de plusieurs sortes.
- Il faut aussi gérer les armadas, non ?
- Ouep. Le principal objectif de ce jeu, et le reste n'est un peu que du brodage autour pour le rendre plus complet, c'est la gestion de ressources et donc de tes convois.
- Donc les gens, le ravitaillement, l'armement, l'énergie des vaisseaux.
Il opine et poursuit.
- Entre la ville de Dreadcast, tes colonies, tes centres de production divers, comme dit avant chacun va produire certaines ressources et en demander d'autres.
- J'aime ça. Je sens que je vais m'éclater.
- Alors que certaines installations basique de production ne vont rien demander en consommation, faut bien qu'il y en ai, sinon tu pourrais pas avoir de point de départ. Pour gérer tout ça tu vas créer des lignes de commerce d'un lieu à un autre, en passant par des étapes si tu veux. Tu es libre de les bâtir comme tu veux, aussi bien en trajet, qu'en équipement de tes convois. Je t'explique...
- Oui.
- Tes technologies que tu étudies vont entre autres te débloquer des composants pour convoyeurs, ou pour tes autres engins et unités.
Tu peux concevoir à ta guise des modèles selon tes besoins. Pour ça tu va dans un centre de construction d'engin, on va partir de Dreadcast.
- Wahoui ! superbe la couverture.
- Merci. Donc... nous sommes à l'aube du 6ème siècle. L'Imperium a réussi à réunir les 9 Secteurs, et est en train de réhabiliter ceux ci. Le dernier prit le S9 étant à peine reprit et en phase de reconstruction. Mais déjà l'intérêt se porte vers l'extérieur. Pour une raison simple. La criminalité à Dreadcast a quasiment disparu.
- Ils s'ennuient ?
- Non. Cela parce que la méthode est des plus expéditive, les jugements direct, les criminels sont banni de la ville. Pour une durée variable selon leur larcins. Ils sont envoyés dans des colonies pénitentiaires dans les badlands.
- Qu'est-ce ?
- Ce sont les immenses terres désolées qui entourent la ville. Il n'y a pas de cellules, pas de barreaux. Le désert est leur prison. Les conditions de travail sont dure, et le risque de mort est présent.
- Houla, cela ne doit pas être jouasse.
- Les colonies pénitentiaires ont été les premières choses bâti dehors. Et à présent on envisage d'aller construire bien d'autres aménagements et d'explorer plus profondément. C'est le but du jeu.
- Je vois. Ce n'est plus de la gestion pure mais de la conquête ?
- Ho si. ya beaucoup de gestion.
Le jeu se lance enfin et affiche un grand holo au milieu de la pièce représentant une carte. Toutes les cases sont faites d'hexagones, ça fait une zone découverte tentaculaire et de grandes zones noires encore.
- Au centre c'est Dreadcast. C'est ton point de départ.
- C'est immense !
Il lui montre un hexagone couplé avec ses voisins, où est dessiné la ville.
- Ho attends voir.
Il dezoom et laisse voir un immense hexagone, où au final la petite partie explorée fait peut être un tiers de la superficie.
- ça c'est la carte du jeu entière.
- Y'a à conquérir.
- Là ma partie est un petit peu avancée, pour ça qu'il y a déjà quelques colonies et installation et donc du territoire. ce sera plus simple pour t'expliquer. Et oui. c'est presque impossible à faire une couverture de 100%, mais ça peut être un challenge.
Il revient sur Dreadcast.
- La gestion ici n'est plus de la gestion de ville. Dreadcast devient un simple gros point central, qui comprend encore une batterie d'option d'évolution et de recherche, construction etc, afin de viser à conquérir l'extérieur.
- Je vois.
- On est toujours sur du tour par tour mais là faut 5 tours pour faire un an. Construction de hameau de colons, véhicule d'exploration longue distance, fermes de cubi d'énergie, mines, manufactures, colonies pénitentiaire, centre de recherche, avant-poste de défense... Il y a donc beaucoup de construction et d'expédition différentes possible pour s'étendre.
Il lui montre un peu les différentes cases de terrain.
- C'est excitant.
- Le terrain en soit varie de la jungle au marais, du désert aride, aux collines et montagnes tout aussi arides. Chacun dispose de sa faune et flore xénogène dangereuse et de ses propres ressources.
- y'en a qui sont habitées ?
- Quelques positions humaines de l'ancien temps sont également découvrable pour apporter encore des choses, bonnes ou mauvaises. Héhé. Je vais en parler un peu après.
- Sinon ce serait trop facile.
- Ho tu crois? La dangerosité des terrains va également varier en fonction du facteur radioactivité et UV, dans des proportions variable. Au début on a la couverture smog mais elle s'efface avec la distance donc on est vulnérable. Il faudra donc d'abord développer les recherches adéquat pour s'en protéger afin d'avoir accès à ces nouvelles zones. D'autres sont des vrais nids à xénogène ultra dangereux, et faudra développer son armement et véhicules de combat pour espérer nettoyer le secteur. L'extérieur est toujours hors APM. Mais il est possible de développer des technologies chères de relais pour diminuer les risques ponctuellement, mais il sera impossible de couvrir l'immensité de l'extérieur, et le risque de mort restera permanent pour 95% de ta carte.
- Donc pas de construction de centre de clonage dans les colonies ?
- Non.
- ça se corse.
- Tiens je te montre un exemple. Prenons cette unité d'éclaireurs sur airbike. Si je passe sur le filtre des UV. Il change de vue de carte pour afficher les tâches de couleur indiquant l'exposition aux UV. Ils sont près d'une zone rouge d'UV. Je n'ai pas encore la tech pour le supporter.
- Ils risquent de brûler?
- Vi. Donc pour te montrer, je les y déplace, comme ça. Voilà, une unité en zone dangereuse meure en trois tours.
- Outch...
- Au premier elle perd 20% de santé, au second 30%, au troisième les 50% restant sont retirés et ça l'achève. ça permet tout de même d'envisager des missions courtes ou de traverser rapidement un secteur dangereux si vraiment besoin. Je lance le passage de tour.
Elle attend en regardant l'holo fascinée.
- Là ça va calculer tout ce qu'il y a à faire, les coups adverses, et au début du pr...
Il est interrompu par un signal lumineux et un message:
" Vos éclaireurs sont attaqués par un Tentaculaire des sables!"
- Oups merde. Donc voilà le parfait exemple à ne pas faire... ha là ils sont cuit...
- Les pauvres. Ils vont s'en sortir ?
- Un combat en zone dangereuse ils ont des malus.
- Ils ont trop avancé?
- Le hasard des attaques de xénogènes. Le Tentaculaire des sables c'est un gros xénogène très dangereux.
- J'imagine avec un nom pareil.
Il regarde, la résolution du combat et ce qu'il reste de l'unité.
- ha oui... il sont mort. Il leur reste 10% de santé. Maintenant regardes, début du tour pour moi, ils reçoivent leur malus UV de 20%... boom.
"Vos éclaireurs sont décédés d'une exposition excessive aux UV."
- Ils sont cuit.
- Voilààà, à ne pas faire donc... C'est le cas de le dire. Sinon ton seul véritable ennemi, en dehors des créatures et de la nature, sera aussi une faction. Hector Calver et son CalTer, il est là, quelque part pour t'en foutre plein la tronche avec sa technologie évoluée si tu fais pas gaffe, mais je ne t'en dis pas trop pour pas gâcher la surprise.
- Parce que lui aussi est parti conquérir ?
- Dans la réalité? On sait pas trop en fait ce qu'il fait. Il s'est exclu dans le CalTer, qui sait ce qui s'y trame.
- Dans ton jeu.
- J'en ai fait ma propre interprétation pour le jeu.
Il navigue sur la carte, jusqu'à arriver vers une zone d'ombre, où on voit sur les bords découvert une frontière jaune.
- Il est par là. La frontière jaune c'est son domaine.
- ben j'irais pas !
- Il sera pas forcément là sur ta partie. Surpriiiise.
- Il peut bouger n'importe tout si je comprends bien.
- D'une partie à l'autre oui, mais son domaine en soit est fixe et limité en taille. Mais surpuissant.
- J'aurais besoin d'y aller ?
Cryx dodeline un peu avant de répondre.
- Possible! Ce serait pas drôle sinon si on pouvait juste l'esquiver. Par exemple pour aller chercher des ressources.
- Je m'en doute mais j'avais l'espoir.
- Je t'expliques toutes les ressources. 5 ressources principales: nourriture, eau, cubi d'énergie, métaux, techniques, et 5 ressources rares: Thyllium, Silicium, Lanthane, Trantanyl, Fechblende. Dreadcast produit de tout de base, mais en quantité limité sauf les ressources rares.
- Qui sont chez l'autre ?
- Non pas forcément, mais sur toutes la carte. Si tu veux t'étendre, il faudra créer des nouvelles exploitations extérieures. Et réaliser des convois commerciaux entre toutes tes infrastructures pour équilibrer leurs besoins, qui seront différent selon leur nature. Un centre de recherche va demander beaucoup de cubi d'énergie et de technique, une colonie plus de nourriture, d'eau et de métaux.
- Logique.
- L'énergie est une denrée rare, tu as peu de moyen d'en produire et faut de larges exploitations pour peu de résultat dans les vastes badlands. Ce sont les fermes à cubi d'énergie, qui récolte le farin atmosphérique pour le transformer en petits cubes bleus d'1cm de coté. Une sorte d'amélioration du neuvopack. Combinable entre eux pour faire des cubi plus gros et puissant, c'est la nouvelle base énergétique pour tout. Bon après j'entre dans les détails tel que je l'ai écrit dans la nouvelle, mais c'est pas bien important pour le jeu.
- Si je comprends bien, il faudra une force militaire pour protéger les fermes, les expéditionnaires, et parallèlement préparer les colonisations tout en se défendant de la faction de l'autre ?
- En effet. Et des xénogènes! Et pas que!
- Bien entendu. Pourquoi faire simple ?
- Faut composer aussi avec le conflit énergétique qui a lieu, où des pillards indépendants dans des camps cachés essayeront toujours de te voler. Donc tu peux aussi les traquer avec tes équipements de combat pour essayer de les affronter et arrêter leur larcins. Mais c'est un facteur sans fin, ça revient tout le temps. Mais si tu ne fais jamais le ménage tu vas être débordé et tes colonies vont péricliter. L'eau aussi est rares dans les étendues désertes, à part les marais et quelques mares que tu peux trouver. Tu peux réaliser des forages, pas forcément concluant, ou placer des vaporateurs pour condenser l'humidité atmosphérique sur de vastes terrains, un peu comme les fermes à cubi, tu fais des fermes à eau. Tu peux faire les deux au même endroit d'ailleurs.
- Tiens tu as simplifié.
- Ha ba vaut mieux pouvoir exploiter le terrain au mieux. Placer des appareils tous les 100m ça empêche pas d'en faire de plusieurs sortes.
- Il faut aussi gérer les armadas, non ?
- Ouep. Le principal objectif de ce jeu, et le reste n'est un peu que du brodage autour pour le rendre plus complet, c'est la gestion de ressources et donc de tes convois.
- Donc les gens, le ravitaillement, l'armement, l'énergie des vaisseaux.
Il opine et poursuit.
- Entre la ville de Dreadcast, tes colonies, tes centres de production divers, comme dit avant chacun va produire certaines ressources et en demander d'autres.
- J'aime ça. Je sens que je vais m'éclater.
- Alors que certaines installations basique de production ne vont rien demander en consommation, faut bien qu'il y en ai, sinon tu pourrais pas avoir de point de départ. Pour gérer tout ça tu vas créer des lignes de commerce d'un lieu à un autre, en passant par des étapes si tu veux. Tu es libre de les bâtir comme tu veux, aussi bien en trajet, qu'en équipement de tes convois. Je t'explique...
- Oui.
- Tes technologies que tu étudies vont entre autres te débloquer des composants pour convoyeurs, ou pour tes autres engins et unités.
Tu peux concevoir à ta guise des modèles selon tes besoins. Pour ça tu va dans un centre de construction d'engin, on va partir de Dreadcast.
Il ouvre l'interface qui affiche divers chois de châssis alors qu'elle est attentive à ce qu'il fait.
- Tu commences par la sélection de châssis, ultra-léger, léger, medium, lourd, super-lourd.
Pour un convoyeur longue distance on va prendre un lourd.
Il clique et s'affiche alors un plan sommaire de l'engin avec divers cases de couleur.
- ça c'est ton schéma de base du châssis lourd. On va appeler ce modèle type OutRunner v6.
Tu peux remplir chaque case, ou non, c'est comme t'as envie. Mais pour produire un modèle fonctionnel faut au moins mettre un élément par couleur.
Case bleue là c'est le moteur.
- Indispensable.
- On va mettre un moteur de type IV. Le moteur défini la vitesse de ton engin. Bien sur ça dépend du châssis... Un moteur type IV sur du lourd ira moins vite que sur du léger. Mais un moteur type V ira plus vite qu'un type IV sur un même châssis.
Cases vertes, l'autonomie. Tu as trois cases selon l'équipement à mettre car il y a trois types pour l'autonomie, il faut en rempli au moins une. Le système logistique de survie, selon le modèle va te donner tant de distance parcourable, les télécommunications, la même chose selon le modèle, et les réservoirs également.
- Plus la distance est longue plus il faut d'autonomie.
- C'est ça. Le tout s'additionne et donne la portée de ton engin sur la carte. Il pourra pas faire de convois au delà. ça prend en compte l'aller-retour. Penses bien un truc. La carte est tellement vaste, que même un engin en fin de partie au top de la technologie et d'équipement, ne pourrait pas faire plus de la moitié du trajet de Dreadcast vers le bord.
- J'ai vu. On peut construire à partir d'une colonie ?
- Donc oui, là est l’intérêt de pouvoir faire des centres dans d'autres colonies, ou de réaffecter tes convois là bas. L'autonomie combinée au moteur, te donne une consommation en carburant par tour de ton engin. C'est exprimé en cubi énergétique qu'il consomme donc. C'est ponctionné directement dans la consommation en cubi de sa ville d'attache. Donc booster des technologies permet non seulement d'aller plus loin ou plus vite, mais aussi potentiellement de réduire ta consommation par convois, et ça aussi c'est important.
Case mauve, le moyen de locomotion. T'en a trois, à roue, à chenille ou à pattes articulées.
Les véhicules à roues sont très rapides sur les terrains de plaine aride. Idéal pour des convois fonceur en terrain dégagé. Par contre au moindre changement de terrain ils prennent de gros malus de déplacement et sont trèèès lent. Ils ne peuvent pas du tout aller dans les marais ni sur les montagnes. Les chenilles, sont plus lentes dans les plaines, mais ont un avantage sur les terrains autres. Elles ont du mal sur les collines cela dit. Par contre les chenilles permettent de franchir les marais. Et enfin les pattes articulées, sont encore un peu plus lente, mais sont rigoureusement stable en vitesse pour tout type de terrain, même les montagnes.
à toi d'adapter ton véhicule selon la mission que tu veux lui assigner.
Cases jaunes, la défense. Il faut au moins un type de blindage. ça va définir la défense de ton engin. Puis les deux cases là pour les protections anti-radiation et anti-UV, selon dans quel type de terrain tu veux l'envoyer. En général, tu t'embêtes pas, tu met le mieux dont tu disposes en tech, plus cher à la construction mais après t'es tranquille et pas à te soucier des trajectoires.
- En effet.
- Ensuite, dans tous les carrés blancs tu mets le reste de ton équipement. Tu peux mettre de l'armement, non obligatoire, ça prend plus ou moins de cases. Tu peux mettre un ordinateur de visée pour améliorer ta précision de tir. Un scanner de différentes portées possible, pour la détection de l'environnement de ton engin et donc dangers éventuels et l'exploration tout simplement. Et bien sur des soutes de chargement. Une case par soute pour représenter un volume d'emport.
A savoir que quand tu vas remplir tes convoyeurs avec des ressources, celles ci ne prennent pas la même place.
- C'est à dire ?
- T'es d'accord que prendre un volume de nourriture, ou un volume de métal c'est pas le même poids?
- Tout à fait, je ne voyais pas mais là oui.
- Et bien c'est prit en compte, un volume de nourriture ça prendra une case de ta soute, alors qu'une même quantité de métal en prendra 3. Chaque ressource a un rapport ainsi de 1 à 4. Eau / nourriture / cubi d'énergie à 1, techniques à 2, métaux à 3 et les ressources rares à 4.
Une fois que tu as validé ton plan, il est sauvegardé, et tu peux produire autant d'engin de ce type quand tu veux et dans n'importe quel centre de construction de véhicule. C'est acquis, tu as créé un modèle d'engin en utilisant les technologies que tu connais.
- Bonne chose que de ne pas refaire à chaque fois.
- Il coûte bien sur un coût en ressources à la construction, et ensuite il a juste son entretient par tour.
Ne faire que des convois ultime très gros , suréquipé et à la pointe de tes technologies... tu n'y arriveras pas. C'est pas fait pour, ça coûterai beaucoup trop cher à construire à chaque fois. Et tu as des besoins réguliers et te faut beaucoup d'engins. Tu es obligée de faire aussi du plus petit calibre moins équipé pour assumer toute ta gestion.
- On va pas prendre un mastodonte pour aller à quelques kilomètres prendre des ressources alimentaires.
- Quand tu as tes plans tu peux les construire, et les envoyer sur le terrain. Tu vas aussi définir leur trajet case après case, de manière à optimiser les trajets. Le mieux, c'est la plaine aride, surtout si t'es sur roue. Et tu peux changer des terrains aussi. Raser les jungles, assécher des marais. ça prend un certain nombre de tours et nécessite d'apporter l'équipement adéquat sur la case, mais au moins après ça devient une plaine aride, et donc plus praticable qu'avant. ça peut être nécessaire pour ouvrir des voies.
Puis, quand tu aura des tas de convoyeurs qui vont circuler, certaines cases vont être très fréquentée. Si une case a plus que 5 passages par tour, elle devient une route. C'est tassé, tamisé, lisse à force de passage de convoyeurs de dizaines de tonnes et donc mieux. ça donne un gain de vitesse. Tout est une course à la vitesse. Plus vite tu distribues ou va chercher les marchandises, moins tes convois consomment pour une même mission, plus tes colonies et installations sont mieux alimentées et donc sont satisfaites et produisent mieux.
- La faction peut venir tout détruire ?
- N'importe quel ennemis peut faire des attaques de convois oui. Les xénogènes, les pillards, ou Calver. Certains xénogènes rares sont tellement énorme qu'ils peuvent t'avaler un convoi d'un coup.
- argh... et venir détruire une route ?
- non la "route" est défini par le nombre de passage. C'est pas une construction réelle.
Bref pour savoir ça en détail faut ouvrir l'onglet de gestion des ressources.
Pour un convoyeur longue distance on va prendre un lourd.
Il clique et s'affiche alors un plan sommaire de l'engin avec divers cases de couleur.
- ça c'est ton schéma de base du châssis lourd. On va appeler ce modèle type OutRunner v6.
Tu peux remplir chaque case, ou non, c'est comme t'as envie. Mais pour produire un modèle fonctionnel faut au moins mettre un élément par couleur.
Case bleue là c'est le moteur.
- Indispensable.
- On va mettre un moteur de type IV. Le moteur défini la vitesse de ton engin. Bien sur ça dépend du châssis... Un moteur type IV sur du lourd ira moins vite que sur du léger. Mais un moteur type V ira plus vite qu'un type IV sur un même châssis.
Cases vertes, l'autonomie. Tu as trois cases selon l'équipement à mettre car il y a trois types pour l'autonomie, il faut en rempli au moins une. Le système logistique de survie, selon le modèle va te donner tant de distance parcourable, les télécommunications, la même chose selon le modèle, et les réservoirs également.
- Plus la distance est longue plus il faut d'autonomie.
- C'est ça. Le tout s'additionne et donne la portée de ton engin sur la carte. Il pourra pas faire de convois au delà. ça prend en compte l'aller-retour. Penses bien un truc. La carte est tellement vaste, que même un engin en fin de partie au top de la technologie et d'équipement, ne pourrait pas faire plus de la moitié du trajet de Dreadcast vers le bord.
- J'ai vu. On peut construire à partir d'une colonie ?
- Donc oui, là est l’intérêt de pouvoir faire des centres dans d'autres colonies, ou de réaffecter tes convois là bas. L'autonomie combinée au moteur, te donne une consommation en carburant par tour de ton engin. C'est exprimé en cubi énergétique qu'il consomme donc. C'est ponctionné directement dans la consommation en cubi de sa ville d'attache. Donc booster des technologies permet non seulement d'aller plus loin ou plus vite, mais aussi potentiellement de réduire ta consommation par convois, et ça aussi c'est important.
Case mauve, le moyen de locomotion. T'en a trois, à roue, à chenille ou à pattes articulées.
Les véhicules à roues sont très rapides sur les terrains de plaine aride. Idéal pour des convois fonceur en terrain dégagé. Par contre au moindre changement de terrain ils prennent de gros malus de déplacement et sont trèèès lent. Ils ne peuvent pas du tout aller dans les marais ni sur les montagnes. Les chenilles, sont plus lentes dans les plaines, mais ont un avantage sur les terrains autres. Elles ont du mal sur les collines cela dit. Par contre les chenilles permettent de franchir les marais. Et enfin les pattes articulées, sont encore un peu plus lente, mais sont rigoureusement stable en vitesse pour tout type de terrain, même les montagnes.
à toi d'adapter ton véhicule selon la mission que tu veux lui assigner.
Cases jaunes, la défense. Il faut au moins un type de blindage. ça va définir la défense de ton engin. Puis les deux cases là pour les protections anti-radiation et anti-UV, selon dans quel type de terrain tu veux l'envoyer. En général, tu t'embêtes pas, tu met le mieux dont tu disposes en tech, plus cher à la construction mais après t'es tranquille et pas à te soucier des trajectoires.
- En effet.
- Ensuite, dans tous les carrés blancs tu mets le reste de ton équipement. Tu peux mettre de l'armement, non obligatoire, ça prend plus ou moins de cases. Tu peux mettre un ordinateur de visée pour améliorer ta précision de tir. Un scanner de différentes portées possible, pour la détection de l'environnement de ton engin et donc dangers éventuels et l'exploration tout simplement. Et bien sur des soutes de chargement. Une case par soute pour représenter un volume d'emport.
A savoir que quand tu vas remplir tes convoyeurs avec des ressources, celles ci ne prennent pas la même place.
- C'est à dire ?
- T'es d'accord que prendre un volume de nourriture, ou un volume de métal c'est pas le même poids?
- Tout à fait, je ne voyais pas mais là oui.
- Et bien c'est prit en compte, un volume de nourriture ça prendra une case de ta soute, alors qu'une même quantité de métal en prendra 3. Chaque ressource a un rapport ainsi de 1 à 4. Eau / nourriture / cubi d'énergie à 1, techniques à 2, métaux à 3 et les ressources rares à 4.
Une fois que tu as validé ton plan, il est sauvegardé, et tu peux produire autant d'engin de ce type quand tu veux et dans n'importe quel centre de construction de véhicule. C'est acquis, tu as créé un modèle d'engin en utilisant les technologies que tu connais.
- Bonne chose que de ne pas refaire à chaque fois.
- Il coûte bien sur un coût en ressources à la construction, et ensuite il a juste son entretient par tour.
Ne faire que des convois ultime très gros , suréquipé et à la pointe de tes technologies... tu n'y arriveras pas. C'est pas fait pour, ça coûterai beaucoup trop cher à construire à chaque fois. Et tu as des besoins réguliers et te faut beaucoup d'engins. Tu es obligée de faire aussi du plus petit calibre moins équipé pour assumer toute ta gestion.
- On va pas prendre un mastodonte pour aller à quelques kilomètres prendre des ressources alimentaires.
- Quand tu as tes plans tu peux les construire, et les envoyer sur le terrain. Tu vas aussi définir leur trajet case après case, de manière à optimiser les trajets. Le mieux, c'est la plaine aride, surtout si t'es sur roue. Et tu peux changer des terrains aussi. Raser les jungles, assécher des marais. ça prend un certain nombre de tours et nécessite d'apporter l'équipement adéquat sur la case, mais au moins après ça devient une plaine aride, et donc plus praticable qu'avant. ça peut être nécessaire pour ouvrir des voies.
Puis, quand tu aura des tas de convoyeurs qui vont circuler, certaines cases vont être très fréquentée. Si une case a plus que 5 passages par tour, elle devient une route. C'est tassé, tamisé, lisse à force de passage de convoyeurs de dizaines de tonnes et donc mieux. ça donne un gain de vitesse. Tout est une course à la vitesse. Plus vite tu distribues ou va chercher les marchandises, moins tes convois consomment pour une même mission, plus tes colonies et installations sont mieux alimentées et donc sont satisfaites et produisent mieux.
- La faction peut venir tout détruire ?
- N'importe quel ennemis peut faire des attaques de convois oui. Les xénogènes, les pillards, ou Calver. Certains xénogènes rares sont tellement énorme qu'ils peuvent t'avaler un convoi d'un coup.
- argh... et venir détruire une route ?
- non la "route" est défini par le nombre de passage. C'est pas une construction réelle.
Bref pour savoir ça en détail faut ouvrir l'onglet de gestion des ressources.
Il s'exécute et lui montre un tableau avec une longue liste.
Tout ça ce sont mes installations coloniales. à coté du nom tu as les coordonnées, le type d'installation, sa production par tour, ses besoins par tour et son indice de productivité. Pour plus de détail tu cliques dessus. Se rajoutera son stock de ressources actuel, et les ressources dormantes qui ne sont pas exploitées mais pourraient l'être. Niveau convoi tu vois le tour d'arrivée du prochain convoi, combien sont originaires de celle ville et ce qu'ils consomment à la ville en cubi. Et combien de convois passent par cette installation, juste en passage, ou en commerce. Et tu peux cliquer sur chacun d'eux pour faire des réglages d'importation/exportation.
Et dans le cas où cette colonie dispose d'un centre de construction véhiculaire, de là tu peux décider de créer un nouveau convois, pour exporter tes ressources dormantes ou faire un nouveau trajet. Comme tu le créé de cet endroit, c'est donc bien dans cet endroit que sera ponctionné la conso du convois hein.
L'indice de productivité est très important. C'est un peu l'équivalent niveau difficulté de ce qu'est l'indice de satisfaction d'Imperialization I. L'objectif est de gérer convenablement tes ressources pour avoir les indices les plus élevé possible dans chaque endroit, ce qu'il fait qu'ils produiront plus, que tu aura donc plus de ressources pour t'étendre encore.
- Je comprends.
- Si ça baisse trop, ça va râler, tu peux avoir des révoltes, ou des déclins de colonies.
Les ressources se stockent que dans les colonies, pas dans les petites installations, et dans Dreadcast bien sur. Tu peux faire des entrepôts dans tes colonies pour la quantité qu'elles peuvent garder. Ainsi des convois peuvent apporter des ressources pour s'y accumuler en vue de construire quelque chose.
La nourriture et l'eau sont les seul qui ne se stockent pas. Sitôt apporté c'est consommé comme le reste. Si c'est excédentaire, au bout de deux tours sans bouger c'est périmé et retiré.
En plus de la gestion normale, tu vas avoir des évènements aléatoires sur différents lieux, et qui vont te demander une commande spécial de matériel avant tant de tours. Si tu rates t'as une baisse de l'indice de productivité du lieu concerné, ou l'inverse une hausse si tu réussis.
- C'est prenant.
- Hmm...
Et dans le cas où cette colonie dispose d'un centre de construction véhiculaire, de là tu peux décider de créer un nouveau convois, pour exporter tes ressources dormantes ou faire un nouveau trajet. Comme tu le créé de cet endroit, c'est donc bien dans cet endroit que sera ponctionné la conso du convois hein.
L'indice de productivité est très important. C'est un peu l'équivalent niveau difficulté de ce qu'est l'indice de satisfaction d'Imperialization I. L'objectif est de gérer convenablement tes ressources pour avoir les indices les plus élevé possible dans chaque endroit, ce qu'il fait qu'ils produiront plus, que tu aura donc plus de ressources pour t'étendre encore.
- Je comprends.
- Si ça baisse trop, ça va râler, tu peux avoir des révoltes, ou des déclins de colonies.
Les ressources se stockent que dans les colonies, pas dans les petites installations, et dans Dreadcast bien sur. Tu peux faire des entrepôts dans tes colonies pour la quantité qu'elles peuvent garder. Ainsi des convois peuvent apporter des ressources pour s'y accumuler en vue de construire quelque chose.
La nourriture et l'eau sont les seul qui ne se stockent pas. Sitôt apporté c'est consommé comme le reste. Si c'est excédentaire, au bout de deux tours sans bouger c'est périmé et retiré.
En plus de la gestion normale, tu vas avoir des évènements aléatoires sur différents lieux, et qui vont te demander une commande spécial de matériel avant tant de tours. Si tu rates t'as une baisse de l'indice de productivité du lieu concerné, ou l'inverse une hausse si tu réussis.
- C'est prenant.
- Hmm...
Il circule sur la carte et s'arrête sur une installation.
- Tiens, voilà une de ces colonies pénitentiaires. Elles ont un rôle, puisque il y a un indice de criminalité. Tu dois donc assurer de bien gérer tes colonies pénitentiaires pour accueillir assez de badguys et les mettre au travail. Les colonies pénitentiaires sont dirigées par un Chieftain. C'est un ex détenu qui a décidé de faire repentance et prenant la direction d'une colonie pénitentiaire, et d'être sous les ordres de l'administration de Dreadcast. Son avantage c'est qu'il a la connaissance du milieu pour se faire respecter, contrairement à un bureaucrate qui se ferai démonter par les détenus.
- Que je choisi bien sur.
- Oui. J'ai gardé le système des personnalités. Parmi elles tu auras donc des chieftain potentiel. Mais aussi du monde à choisir pour tes centres de recherche, pour administrer tes colonies, ou choisir des nobles de Secteurs coloniaux. Ce qui va donner quelques menus réglages à chaque fois.
- C'est Imperialization. Oui c'est vraiment la suite.
- D'ailleurs tes colonies tu peux les protéger avec des boucliers énergétique anti-UV ou radiation. ça coûte cher, c'est gourmand, mais par contre une colonie protégée sera vachement plus productive.
- ça c'est une bonne nouvelle.
- Sinon, autre possibilité, si tu veux intervenir dans un coin vraiment loin de ton domaine...
Il va chercher sur la carte un gros parallélogramme et clique dessus.
- ça. C'est un Super Projet, que tu peux faire au bout d'un moment. C'est une base mobile. Tu peux lui ajouter des modules, comme si c'était une colonie, mais elle se déplace. Lentement.
- Une base mobile ? Mais c'est top ! ça doit coûter une blinde.
- Elle peut produire des unités, récolter des ressources, servir d'étape à des convoyeurs. Et oui... et ça consomme une blinde aussi à fonctionner. Faut l'alimenter avec des convoyeurs régulièrement.
- à faire donc très attention quand on s'en sert.
- Oui, et la mettre en pause inactive quand on en n'a plus besoin.
Il lui montre une frontière bleue sur la carte.
- ça c'est la limite culturelle de ton domaine. C'est ton Imperium étendu concrètement. Car explorer une terre ne la fait pas tienne. Mais c'est par la présence de colonie, de tes unités, les voies de circulation régulière... tu vas créer une aura autour. Jusqu'à ce que tout soit relié en une grosse tache bleue.
- Il faut asseoir sa domination. On fait comment ?
- ça se fait tout seul.
- Tant mieux, parce que mettre des Domus partout, ce serait galère.
- Juste plus une colonie sera importante et active et avec un bon indice de productivité, plus sa zone d'influence s'étendra autour. Tout ce qui est dans ton domaine a des bonus. Bonus de vitesse, de défense, d'attaque... ça n'empêche pas les ennemis de s'y balader par contre hein. à moins de mettre spécifiquement des avant-poste de combat qui vont pacifier une zone autour d'eux.
- Que je choisi bien sur.
- Oui. J'ai gardé le système des personnalités. Parmi elles tu auras donc des chieftain potentiel. Mais aussi du monde à choisir pour tes centres de recherche, pour administrer tes colonies, ou choisir des nobles de Secteurs coloniaux. Ce qui va donner quelques menus réglages à chaque fois.
- C'est Imperialization. Oui c'est vraiment la suite.
- D'ailleurs tes colonies tu peux les protéger avec des boucliers énergétique anti-UV ou radiation. ça coûte cher, c'est gourmand, mais par contre une colonie protégée sera vachement plus productive.
- ça c'est une bonne nouvelle.
- Sinon, autre possibilité, si tu veux intervenir dans un coin vraiment loin de ton domaine...
Il va chercher sur la carte un gros parallélogramme et clique dessus.
- ça. C'est un Super Projet, que tu peux faire au bout d'un moment. C'est une base mobile. Tu peux lui ajouter des modules, comme si c'était une colonie, mais elle se déplace. Lentement.
- Une base mobile ? Mais c'est top ! ça doit coûter une blinde.
- Elle peut produire des unités, récolter des ressources, servir d'étape à des convoyeurs. Et oui... et ça consomme une blinde aussi à fonctionner. Faut l'alimenter avec des convoyeurs régulièrement.
- à faire donc très attention quand on s'en sert.
- Oui, et la mettre en pause inactive quand on en n'a plus besoin.
Il lui montre une frontière bleue sur la carte.
- ça c'est la limite culturelle de ton domaine. C'est ton Imperium étendu concrètement. Car explorer une terre ne la fait pas tienne. Mais c'est par la présence de colonie, de tes unités, les voies de circulation régulière... tu vas créer une aura autour. Jusqu'à ce que tout soit relié en une grosse tache bleue.
- Il faut asseoir sa domination. On fait comment ?
- ça se fait tout seul.
- Tant mieux, parce que mettre des Domus partout, ce serait galère.
- Juste plus une colonie sera importante et active et avec un bon indice de productivité, plus sa zone d'influence s'étendra autour. Tout ce qui est dans ton domaine a des bonus. Bonus de vitesse, de défense, d'attaque... ça n'empêche pas les ennemis de s'y balader par contre hein. à moins de mettre spécifiquement des avant-poste de combat qui vont pacifier une zone autour d'eux.
Il dezoom un peu pour reprendre une vision plus générale.
- Contrairement à l'autre jeu qui est plus un survival extrême contre toutes les galères possibles et imaginables, celui ci a réellement des objectifs finaux pour gagner la partie. On peut placer en fait 3 objectifs.
Le premier but du jeu est de s'étendre assez en surface, en production de ressources, en indices de satisfaction élevés, en population et en recherche, donc d'avoir un Imperium élargit suffisamment riche et organisé pour provoquer un événement spécial: le retour d'Imperator.
- Tu as réussi à le faire revenir?
- Oui j'ai déjà réussi. Quand il est présent, ça débloque de nouvelles possibilités, de nouvelles facilités aussi vis à vis de certains points, Hector Calver rejoint le camp d'Imperator donc passe de ton coté avec toutes ses nouvelles options possibles, mais ça rajoute aussi de nouvelles options de complication dans l'extension que ça provoque.
On peut donc se centrer sur les deux projets suivant, au choix, l'un ou les deux.
La zone colonisable autour de Dreadcast est très vaste et la carte complète forme un large hexagone cadré par les trois processeurs atmosphérique en charge de la terraformation de la zone. Avec la technologie adéquat, en construisant les bons véhicules, on peut rejoindre les processeurs atmosphérique. On peut y mettre des gens au travail, les étudier et lancer des recherches sur les processeurs. ça sert ainsi à développer une possibilité de construction de nouveaux processeurs plus loin, et d'extension de la zone de conquête. C'est un but de fin de partie, donc concrètement, c'est pas représenté en jeu. On ne construit pas vraiment de nouveaux processeurs ni la carte ne s'agrandit. Mais c'est considéré en tâche de fond qui se met en place avec des messages, et si tu continues la partie ainsi, ça t'offre des bonus de productivité apporté directement sur les colonies les plus proches des bordures.
- D'accord.
-Deuxième objectif, non des moindres... Prévoir assez de ressources, développer ses technologies, produire et rassembler des éléments rares, dont certains ingrédients ont pop sur la carte et faut les trouver en menant des recherches, pour construire sous l'Impulsion d'Imperator un programme spatial. Et pour ça te faudra avoir une large zone conquise pour avoir toutes les ressources nécessaires. Le jeu s'arrête quand tu démarres la construction d'un vaisseau officiellement.
- Ho, tu as prévu après une conquête spatiale avec des planètes?
- Et bien... Toujours dans l'esprit de suivre mes nouvelles de fiction, si j'ai le temps j'essayerai de programmer un Imperialization III : Stellaris, pour la colonisation spatiale. Où on démarrerai la partie avec uniquement le premier monde colonisé de l'Imperium Stellaris, Antigua Prime, et avec comme ennemi le monde rebelle de Bastion.
Je n'ai que des prémices d'interface, un début. Jte montrerai si tu veux.
- Super! Oui je voudrai voir.
- L'intérêt des différentes parties vient du fait que contrairement à la carte de base du premier jeu qui est fixe, celle d'Imperialization II se réinitialise à chaque début de partie. Les éléments de terrains, de ressources sont redistribués aléatoirement, en suivant la logique de base, du smog autour de la ville et de la jungle, et après c'est aléatoire en suivant un algorithme pour éviter les gros tas de ressources hasardeux. Mais aussi la position du CalTer et des processeurs atmosphériques qui sont modifiés.
Tu retrouves un peu, pas tout hein, mais un peu de tout ça dans ma nouvelle Outlanders. Qu'il faut que je termine hm. C'est l'histoire d'un chieftain d'une des colonies pénitentiaire des badlands arides qui enquête sur le meurtre de son homologue de la colonie voisine. Et donc on a le coté survivaliste contre la nature hostile, les convois de ressources et la guerre des cubi d'énergie... entre autres, je vais pas tout te raconter.
- J'ai hâte de pouvoir la lire.
Le premier but du jeu est de s'étendre assez en surface, en production de ressources, en indices de satisfaction élevés, en population et en recherche, donc d'avoir un Imperium élargit suffisamment riche et organisé pour provoquer un événement spécial: le retour d'Imperator.
- Tu as réussi à le faire revenir?
- Oui j'ai déjà réussi. Quand il est présent, ça débloque de nouvelles possibilités, de nouvelles facilités aussi vis à vis de certains points, Hector Calver rejoint le camp d'Imperator donc passe de ton coté avec toutes ses nouvelles options possibles, mais ça rajoute aussi de nouvelles options de complication dans l'extension que ça provoque.
On peut donc se centrer sur les deux projets suivant, au choix, l'un ou les deux.
La zone colonisable autour de Dreadcast est très vaste et la carte complète forme un large hexagone cadré par les trois processeurs atmosphérique en charge de la terraformation de la zone. Avec la technologie adéquat, en construisant les bons véhicules, on peut rejoindre les processeurs atmosphérique. On peut y mettre des gens au travail, les étudier et lancer des recherches sur les processeurs. ça sert ainsi à développer une possibilité de construction de nouveaux processeurs plus loin, et d'extension de la zone de conquête. C'est un but de fin de partie, donc concrètement, c'est pas représenté en jeu. On ne construit pas vraiment de nouveaux processeurs ni la carte ne s'agrandit. Mais c'est considéré en tâche de fond qui se met en place avec des messages, et si tu continues la partie ainsi, ça t'offre des bonus de productivité apporté directement sur les colonies les plus proches des bordures.
- D'accord.
-Deuxième objectif, non des moindres... Prévoir assez de ressources, développer ses technologies, produire et rassembler des éléments rares, dont certains ingrédients ont pop sur la carte et faut les trouver en menant des recherches, pour construire sous l'Impulsion d'Imperator un programme spatial. Et pour ça te faudra avoir une large zone conquise pour avoir toutes les ressources nécessaires. Le jeu s'arrête quand tu démarres la construction d'un vaisseau officiellement.
- Ho, tu as prévu après une conquête spatiale avec des planètes?
- Et bien... Toujours dans l'esprit de suivre mes nouvelles de fiction, si j'ai le temps j'essayerai de programmer un Imperialization III : Stellaris, pour la colonisation spatiale. Où on démarrerai la partie avec uniquement le premier monde colonisé de l'Imperium Stellaris, Antigua Prime, et avec comme ennemi le monde rebelle de Bastion.
Je n'ai que des prémices d'interface, un début. Jte montrerai si tu veux.
- Super! Oui je voudrai voir.
- L'intérêt des différentes parties vient du fait que contrairement à la carte de base du premier jeu qui est fixe, celle d'Imperialization II se réinitialise à chaque début de partie. Les éléments de terrains, de ressources sont redistribués aléatoirement, en suivant la logique de base, du smog autour de la ville et de la jungle, et après c'est aléatoire en suivant un algorithme pour éviter les gros tas de ressources hasardeux. Mais aussi la position du CalTer et des processeurs atmosphériques qui sont modifiés.
Tu retrouves un peu, pas tout hein, mais un peu de tout ça dans ma nouvelle Outlanders. Qu'il faut que je termine hm. C'est l'histoire d'un chieftain d'une des colonies pénitentiaire des badlands arides qui enquête sur le meurtre de son homologue de la colonie voisine. Et donc on a le coté survivaliste contre la nature hostile, les convois de ressources et la guerre des cubi d'énergie... entre autres, je vais pas tout te raconter.
- J'ai hâte de pouvoir la lire.
Voilà encore une manière d'extérioriser son imagination. Créer de l'impossible à défaut du possible. Insérer de l'impossible dans le possible. Et peut être un jour transformer l'impossible en possible.
Il repensa aux plans et maquettes qu'il avait dans ses tiroirs. Car bien que basé sur des suppositions, s'il y avait bien une chose réelle dans tout cela, c'était bien le processus de réflexion qu'il avait engagé sur le sujet depuis bien longtemps...
Il repensa aux plans et maquettes qu'il avait dans ses tiroirs. Car bien que basé sur des suppositions, s'il y avait bien une chose réelle dans tout cela, c'était bien le processus de réflexion qu'il avait engagé sur le sujet depuis bien longtemps...
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Jeux
04 Septembre 2017
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