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[Manuel Militaire] Précis sur le combat.
Le combat
Enseignements militaires• Précis sur le combat •
Colonel Casey Alvein.
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¤ Combat de type Ruche contre Ruche ¤
I. L'Aspect général
II. La Composition
III. L'Engagement
IV. L'Objectif et le Déroulement
V. Les Ordres
VI. Le Final
I. La Sape et le Blocage
II. L'Engagement ou Réengagement
• Précis sur le combat •
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Ce petit précis de combat, n'a pas pour vocation d'éclipser les différents manuels déjà préexistants et souvent d’ailleurs très complets. Je n'ai pas une telle prétention. Je m’inscris seulement dans une démarche d’aide aux jeunes combattants, avec un manuel concis et plus à leur portée avec un aspect plus concret des choses.
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Ce manuel va donc surtout se focaliser très synthétiquement sur les comportements à adopter et ne pas adopter dans les combats, suivant plusieurs cas de figures, sans disserter et sans philosopher autour du concept du combat. C'est justement l'aspect trop technique et abscons, qui effraie souvent les jeunes combattants. En somme, une synthèse à la portée de tous, sans faire couler des litres de synthé-encre sur le sujet, que malheureusement on complexifie bien souvent à tort.
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Cependant tout excellent manuel qu’il soit, reste un manuel. Des mots sur des concepts parfois difficiles à retranscrire intelligiblement. La lecture d’un manuel ne dispensera jamais aucun combattant à la pratique réelle sur le terrain des affrontements et ne dispensera jamais de pratiquer avec assiduité les entraînements. C’est d’autant plus vrai pour les tireurs. L’art du tir ne s’explique pas, il se sent et se pratique avant tout dans le réel. Si les CàC, il est vrai, agissent de manière plus mécanique et prédéterminée au sein d’une ruche avec des automatismes clairs, les tireurs eux, subissent et sont assujettis justement à cette trame de fond. C’est cette expérience qu’ils devront acquérir à force de pratique.
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J’avais dit en début de ce préambule que je ne verserai dans aucune dissertation autour du concept de combat. Je commence à en faire une. Alors sans plus attendre, intéressons-nous au sujet plus concrètement.
Colonel Casey ALVEIN
¤ Première partie : Combat de type ruche contre ruche ¤
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La confrontation en ruche est une des facettes du combat, que tout combattant aguerri devra impérativement maîtriser, au moins dans sa propre branche.
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Ce genre de confrontation se passe le plus souvent dans un bâtiment -le plus fréquemment au CM ou Militarium pour des raisons évidentes, où deux ruches cherchent le contact direct, au vu de l'espace clos. Il n’y a donc pas de volonté de fuite dans un premier temps. La notion de sape ici est en arrière-plan, bien qu’il faille surveiller la ruche ennemie et y empêcher tout apport de renfort lorsqu’un de leur combattant tombe sous un focus.
Une ruche viable se compose des éléments suivant: Quatre CàC, un doc' et un tireur. Lorsqu’une ruche est montée ou que des renforts sont demandés, il faut impérativement veiller à ce que cette configuration soit toujours respectée dans la mesure du possible. C’est une condition sine qua non de réussite ultérieure. Autrement, on s’expose à des difficultés techniques. Trop de tireurs, pas assez de CàC, voire aucun doc’. Chacune de ces mauvaises configurations posera des problèmes précis dans la gestion de la ruche.
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A la limite, en cas de force majeure extrême si aucun doc n’est disponible, il est préférable d'avoir un cinquième CàC –qui pourra soigner au cas où– plutôt qu'un deuxième tireur dans une ruche. Enfin, pas de tireur dans une ruche est embêtant, mais il est possible de s'en sortir malgré tout.
Ici on touche à une notion des plus importantes, et donc centrale. Avoir une ruche viable c'est bien, mais savoir engager peut donner un avantage incroyable dès le début de la confrontation. L’engagement est donc un des points cruciaux qu’il faudra scrupuleusement pratiquer avec intelligence et rapidité.
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Dès l'engagement du sapeur, d'un côté comme de l’autre, se tenir prêt à entrer en combat. On pourra temporiser l’initiative gratuite de notre sapeur si les conditions de conflit le permettent, autrement il faudra directement engager sans attendre, pour éviter d’être à son tour sapé par l'ennemi et ainsi voir sa force de frappe et donc sa ruche morcelée.
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L’engagement à proprement dit :
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Les CàC devront rejoindre le combat très rapidement, intelligemment sans gêner le tireur donc, mais surtout en tas (en ruche) et au contact de la cible déterminée. Toute autre approche sera exclue. Un CàC qui engage à distance n’a aucun sens. En effet, à distance il n'est à la proximité d'aucun ennemi, mais surtout l’isolement l'expose à un focus fatal, sans que sa ruche puisse contre-attaquer en retour. De manière générale une règle à inscrire dans le synthé-granite, les CàC se déplacent toujours en même temps et en tout temps en tas/ruche.
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Le doc entrera à côté de sa ruche, protégé derrière elle. Il veillera à analyser où est placé le tireur adverse pour se mettre à l'opposé de lui, caché derrière sa ruche. Aussi, il n’est pas exclu qu’il pourrait être la cible du tireur lors de la confrontation, et donc devra anticiper ses mouvements tout en gardant sa ruche à proximité pour les soins. Si le doc subit un focus de la ruche adverse il devra s’équiper –s’il possède cela– en équipement modulable de tank, pour encaisser ce focus et surtout opérer un déplacement.
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Le tireur, s’il a sapé l'ennemi, se trouvera de fait en combat. Autrement, lui aussi devra engager et se placer avec intelligence en en analysant rapidement la situation et tenir compte de la position du doc et tireur adverse. Principalement, le tireur adverse d’ailleurs qu’il devra neutraliser. Son combat à lui se jouera sur ce terrain-là. Enfin, à la manière du doc, si le tireur subit un focus de la ruche adverse il devra aussi s’équiper –s’il possède cela– en équipement modulable de tank, pour encaisser ce focus et évidemment là aussi opérer un repli tactique.
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Comme ce manuel est orienté à un public peu aguerri, il est bon de rappeler que le doc et tireur devront toujours impérativement engager à distance d'un CàC adverse et jamais venir au contact de celui-ci.
D'une logique implacable, l'objectif sera de faire tomber la ruche adverse ou du moins la faire fuir. Là ce sera le travail des sapeurs qui entrera en compte. Un travail d'ailleurs primordial. Succinctement, ils devront bloquer la fuite des ennemis encore debout et en combat, mais surtout guetter le moment propice pour les réengager (la sape), mais nous y reviendrons ultérieurement dans la deuxième partie.
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Probablement l'aspect le plus subtil lors d’une confrontation ruche contre ruche, c’est d'analyser la situation en vue de faire très rapidement mouche sur les CàC adverses. Il y a deux temps pour l'analyse, celui lors de l’engagement pour engager efficacement l’adversaire. Et celui durant le combat, pour savoir précisément quel focus adopter. Donc Il faudra le plus rapidement possible trouver une faille dans leur dispositif. Opter pour une cible judicieuse en est un des aspects centraux. Pour cela il faudra dès les premiers tours avoir une vue globale de la ruche ennemie, comprendre leurs forces et leurs faiblesses.
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Si un CàC adverse est orienté "assassin" (implants enragé, commando), il est certain que la stratégie la plus sage est de concentrer ses quatre CàC à le faire tomber le plus rapidement possible. Au vu de sa faible constitution, ce sera là l'objectif le plus judicieux sous réserve d’autres éléments à prendre en compte. Puis par ordre de dangers décroissants, le chef de ruche sélectionnera les cibles à focus en priorité qu’ils lui sembleront pertinentes. Les CàC -en réalité les ordres émanant du chef de ruche- ne devront jamais cibler un tireur ou doc, sauf cas de force majeure. Par exemple pas de tireur allié, pour contrecarrer un tireur adverse gênant.
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L’art du combat est complexe dans son analyse et ses stratégies, c’est surtout l’expérience en tant que chef de ruche ici qui vous aidera à être efficace et à sentir les choses pour les anticiper et surtout prendre avantage sur votre ennemi en orientant correctement vos ordres. Il n’y a donc pas de formule mathématique précise et toute faite et qu’on applique bêtement lors d’une confrontation. La force principale d'un chef de ruche -et d'un tireur d'ailleurs aussi-, et sa capacité froide à analyser la situation en pleine confrontation et surtout l'indifférence totale à la panique.
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Le doc suivra sa ruche de près en se plaçant bien derrière elle (5m maximum), bien à l'écart des couloirs de tir adverses, si possible. Sa ruche doit être vue par lui, comme une sorte de bouclier naturel.
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Pour le tireur, effectivement, sa cible exclusive sera le tireur adverse et le doc adverse. Il devra surtout neutraliser le tireur adverse. Bien que parfois le chef de ruche lui ordonne un ciblage ponctuel auquel cas il devra s’y soumettre.
Il y a deux cas de figures pour le tireur :
---• Si il a l'avantage sur les tirs adverses, il devra se positionner d'une manière à ne pas trop se déplacer et avoir plusieurs couloirs de tir safes pour aligner tireur et parfois doc.
---• S’il n'a pas l'avantage, il devra énormément bouger, surtout derrière la ruche ennemie pour provoquer des tirs alliés. Et parfois tirer sur le doc' si il a l'occasion. Il y a aussi des astuces et des tactiques que je ne vais pas exposer ici, qui peuvent inverser parfois totalement la tendance.
Il va sans dire que tous les six combattants devront lire le canal de ruche et appliquer stricto sensu la stratégie de combat du chef de ruche, sans émettre la moindre suspicions quant à la stratégie adoptée. Les discussions se font après, au calme et avec respect. Il en va de la réussite de la ruche. Il est donc évident qu’aucun contrordre, autre que du chef de ruche, ne sera toléré. Seul le chef de ruche communiquera sur le canal de ruche où les ordres seront donnés avec précision et concision, à chaque étape du combat.
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Un exemple concret qu'un chef de ruche devra donner sur le canal dédié à sa ruche:
Nord ruche, focus Casey. // 2m sud Casey, protection tous. // etc, etc...
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Tous les CàC donc, devront suivre scrupuleusement les placements, les focus et les ordres annexes. Le tireur sera libre de ses mouvements mais devra impérativement avoir un oeil en permanence sur ce canal pour étudier les placements de ses alliés et créer ses couloirs de tir et ses propres approches tactiques, inscrites dans la continuité de la stratégie globale, adoptée par le chef de ruche. Des évidences qu’il faut rappeler.
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Néanmoins on tolérera qu'un combattant y communique pour demander un soin s’il estime être au bord de la cuve. Normalement un doc' de combat aguerri a un oeil averti sur la santé de sa ruche. Il n'est donc pas nécessaire de le mentionner dans l'absolu. Aussi, parfois il est possible, si un tir se montre très avantageux, de le mentionner pour que le chef de ruche en conséquence se place différemment pour permettre ce tir avantageux. Alors il le mentionnera puis attendra la confirmation de l'ordre ou le contrordre. Là encore c’est à la discrétion du chef de ruche.
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Enfin les informations anodines comme "affirmatif", "bien reçu", "ordre transmis" doivent être dites oralement au chef de ruche qui vous a donné une information sur le canal. Il est donc inutile de lui répondre sur ledit canal. La propreté du canal de ruche est aussi une des conditions sine qua non de succès face à l’ennemi. Cela sous-entend surtout d'hypothétique polémiques survenant sur telle ou telle ordre, qui auraient raison de la cohésion de la ruche. Aucun commentaire futile ou puéril.
En fin de combat, deux possibilités. Soit on a l’avantage et nos sapeurs bloquent et se préparent à réengager les fuyards. Ou au contraire, déroute totale et c’est nous qui devions fuir pour limiter les cuves. Pour le premier cas, il faudra éliminer autant que faire se peut tous les fuyards à l’aide des sapeurs, tandis que les CàC réengagent intelligemment. Dans le deuxième cas, le chef de ruche devra déclarer le désengagement en donnant une direction, si possible, aux combattants restants.
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Le désengagement est aussi une chose qui ne s’explique pas facilement. Là encore la pratique est la meilleure des expériences. Il faudra néanmoins user de ruse et casser l’anticipation des sapeurs sur vous. Ne pas avoir peur de revenir sur ses pas, de prendre un coup pour mieux rebondir et finalement de brouiller vos intentions à chaque tour.
Des techniques avancées comme le revers d'Hoblet sur le sapeur ou le CP par un allié s'avéreront extrêmement efficaces, mais complexes à placer. En duel on pourrait toujours tenter la technique du désengagement solo qui consiste à se mettre à un mètre de votre assaillant, prendre un coup sous son initiative et filer à 5m. Il n'y a plus qu'à bénéficier de l'initiative, à votre tour, aux prochains tour, pour le désengager.
¤ Deuxième partie : Combat de type guérilla urbaine et escarmouche en ST ¤
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L’aspect central de ce deuxième volet du combat, le cœur même de cette pratique est la sape et le blocage. Contrairement à un bâtiment clos où l’espace est restreint ce qui oblige le contact direct, la guérilla urbaine se passe comme son nom l’indique, en pleine cité dans les rues, où l’espace est partout et la fuite facile. Rares sont les combats de ruche se passant dans les rues qui perdurent au contact, en général dès les premiers désavantages d’une ou l’autre ruche, la fuite est la solution. Dans le but aussi d'adopter une stratégie connue, celle de désengager et réengager différemment l’adversaire pour inverser la tendance, c'est l'aspect escarmouche.
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Ici la stratégie principale sera dans un premier temps de bloquer les fuyards à cinq mètres pour ceux portant des boosters/overboard/antigrav, tout en se préparant à la sape proprement dite. Sape qui consiste donc tout simplement à reprendre le fuyard directement à sa sortie de combat lorsqu’il réussit à désengager la ruche. Le dire est simple, le faire est plutôt délicat.
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Cet aspect de la sape est de loin la chose la plus difficile et la plus hasardeuse qui vous sera donnée de pratiquer. Elle demande conséquemment une longue pratique, et même pour les plus aguerris, il existe de réelles chances de rater une sape parfaite.
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Cependant l’autre aspect, celui du blocage aux quatre points cardinaux et à 5m de la position du fuyard, est déjà un énorme avantage que vous donnerez à votre camp si il est pratiqué avec intelligence et assiduité.
Les sapeurs en places et prêts, le blocage maîtrisé dans la mesure du possible aux quatre points cardinaux, l’engagement –et si sape réussie, réengagement donc- peut donc avoir lieu avec les CàC, principalement.
Ceci étant, plusieurs rappels extrêmement importants doivent être faits à ce stade concernant ce type d'affrontement. Car comme dit en sous-titre à cette deuxième partie, la guérilla urbaine et les escarmouches en ST ont un tas de possibilités qu'il faudra rapidement isoler, pour offrir la meilleure réponse stratégique ou tactique possible :
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---• Au moins un CàC devra être en auto-agressif dans la ruche pour suivre le fuyard au plus près. Le but clair est que le fuyard ne distancie pas trop la ruche et donc ne se désengage pas. De préférence c'est le sapeur qui devra se mettre en auto-agressif, puisque si il sort du combat en se faisant distancier par le fuyard, toute la ruche sort du combat également. Il est aussi avisé d'agir de la sorte en ST, dans la Salle Centrale [SC], du fait de l'espace et de toutes les créatures autour, facilitant le désengagement du fuyard.
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---• Les CàC devront attendre le prochain mouvement en analysant la direction que prendrait hypothétiquement le fuyard et rejoindre le combat en conséquence. Les CàC devront rejoindre le combat, de manière espacée et pas tous en même temps. Ceci pour augmenter les chances de toucher le fuyard à chaque tour. Concrètement, si un sapeur reprend un fuyard et que cinq CàC entrent en même temps, ils peuvent tous rater le coup. Espacer les entrées est donc intéressant, mais n'est pas une science exacte. Cf. l'initiative. Il va sans dire que les CàC devront rejoindre au contact direct du fuyard et que seuls les CàC, idéalement et dans la mesure du possible, rejoignent le combat.
Nota Bene: A noter que le fait d'attendre le prochain mouvement avant de rentrer en combat, concerne également les affrontements de type "ruche contre ruche".
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---• Une fois la ruche complète (six combattants), les CàC les plus éloignés - sous réserve d'apport de renfort - peuvent être désengagés sur ordre du chef de ruche. Il est important que cette phase ne se réalise pas tous en même temps, pour des raisons évidentes. Une sortie pour une entrée et on fait tourner ainsi l'effectif.
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---• Les CàC, en rejoignant le combat, devront éviter de casser un couloir de tir, si seulement si, le tir est avantageux sur le tour en cours. Ce qui veut dire que le(s) clone(s) en instinct auto-agressif ne doit (doivent) pas être collé(s) au fuyard. Mais de manière générale, on tire que très-très-très rarement en configuration "guérilla urbaine", du fait du caractère fuyard de l'ennemi qui expose vos alliés aux tirs fratricides, ainsi que de l'instinct auto-agressif de vos alliés.
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---• Les sapeurs/bloqueurs doivent se mettre à cinq mètres et être seuls sur cette position. Jamais au grand jamais, ils ne devront se retrouver à deux ou plus sur une même position, sans quoi le blocage devient totalement caduc.
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---• Idéalement le blocage se fait de manière décroissant; 5m, 4m, 3m, etc. après avoir bloqué toutes les directions possibles [4 points cardinaux] à 5m au préalable évidemment. Cet aspect d’ailleurs est uniquement possible dans les ST, lorsqu’un fuyard est pris dans un couloir étroit. De part et d’autre donc, le blocage se fera à 5m, puis de manière décroissant, pour lui empêcher toute ouverture vers une fuite possible. Concernant la guérilla urbaine, il sera difficilement possible de bloquer le fuyard dans toutes les directions, surtout sur Orion où l'espace est bien plus important que sur Marran.
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---• Puisqu'on parle des ST, le "Guide de Survie en ST" n'est pas une option à ce stade. Tous les aspects doivent être connus sur le bout des doigts. La pratique du contre-pied, les spécificités des créatures, la connaissance absolue des cartes, etc.
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---• Lors de sape/blocage de fuyards -ou même pendant un combat ruche contre ruche- il faut impérativement éviter d’être sous module, cela parasite les sapeurs qui scrutent, en plus que cela n'a aucun sens lorsque des combats éclatent un peu partout. Justement, il faut provoquer le combat, morceler les forces de l'ennemi et ne pas se cacher/fuir si il n'y a aucune raison, ni danger immédiat pour son clone.
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Parfois pour éviter justement un combat de type "ruche contre ruche" qui nous serait désavantageux, il faut impérativement chercher à morceler les forces ennemies, en engageant chacun de son côté, pour que la ruche ennemie ne puisse se former. Ce qu'on nomme l'escarmouche à proprement parler; des petits combats qui éclatent partout, essentiellement en ST ou en zone urbaine -mais cela peut se pratiquer évidement en espace clos, dans un bâtiment.
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Etudes & Documents.
07 Septembre 2021
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